屋根裏庭園

趣味関係のことや雑記、いろいろ書いていきます

召喚閃刀3

閃刀姫召喚獣

 

メインデッキ x 40枚


召喚師アレイスター x 2枚
閃刀姫-レイ x 2枚
増殖するG x 3枚
幽鬼うさぎ x 3枚
灰流うらら x 2枚
エフェクト・ヴェーラー x 3枚


暴走魔法陣 x 2枚
テラ・フォーミング x 1枚
召喚魔術 x 2枚
閃刀起動-エンゲージ x 3枚
閃刀機-ホーネットビット x 3枚
閃刀術式-アフターバーナー x 2枚
増援 x 1枚
ツインツイスター x 2枚
コズミック・サイクロン x 2枚
墓穴の指名者 x 2枚
閃刀機-ウィドウアンカー x 1枚


神の通告 x 2枚
神の警告 x 2枚

 

 

自分の中で割と納得のいくリストになった。でも本当は召喚獣名乗りたいけど召喚要素ふつうよりも少ない。悲しい。まあ手札誘発モンスターって融合素材の側面も強いし実質召喚カテゴリみたいなとこある。

リストを固めるにあたって考えていたのが死に札をいかにださないかどうか。召喚獣って結局のところどうあがいても動きは他のデッキよりも薄い展開だから下手にカードを腐らせて殺すと他のデッキ相手にデッキパワーでわからされてしまう。1枚だけ召喚魔術が腐る分にはメルカバーやツイツイのコストとして運用したり、アレイスターがうららを踏んでも召喚獣を出したりとケアが利く範囲ではあるものの、そういった札が2枚3枚とか手札に来るともうカバーができない。

腐るの範囲や定義はまあいろいろあるけどやっぱり一番大きいのが初手で使えるかどうか。Pテーマなんかは1ターンで手札すべてアクティブとかザラなのにこっちは3枚しか使えませんでしたーとかは負けて当然だから構築段階からこういう状況を作らないように考える。

逆に言えば、初動で動くためのカードは基本的には多ければ多いほど強い傾向はあるけどデッキによっては全然そんなことないと思ってるし召喚がまさにそれ。レイアレイスターアレイスターみたいに引いた段階ですべて運用できるかどうかかなりキワドイし、召喚権を使うモンスターとかは枚数たくさん積めばいいってわけではなくて、勝利するに必要な枚数だけ引くのがべたー。

レイはまさに顕著で、レイそのものは初動アクションとして使えるリソースではあるけど、当然出しただけで勝てるわけではないので、この場合同時に大量の妨害を引いてることが勝利条件になる。

ただ逆に言えばレイがあるだけで残り全部が妨害でもゲームが成立しているため、デッキの中身はほぼ妨害要素で構築できた。

 

初動枚数  14枚

レイ2、増援1、ビット3、エンゲージ3、アレイスター2、魔法陣2、テラフォ1

 

ビット(エンゲージ)は召喚権を使わないこと、レイ+アレイスターの組み合わせはレイ召喚→次のターンにアレイスター召喚の2キルの流れが見やすいためそこまで悲惨ではないことから、2枚引いたときに許容しづらい組み合わせは同名が重なった場合のみ。許容しづらいとはいいっても捉えようによっては妨害を踏んでも後続が残っているとも考えられる。

ここで15枚目に魔法陣を加えるかどうかだけど、素体のアレイスターを引けていないと素引きした召喚魔術が余計腐るとかもあるけどアレイスターを出せば(妨害を踏む以外)勝手に召喚魔術加わる以上どうあがいても引いた召喚魔術は腐ってる。これの素引きによる損失だけは今回割りきることにして、同時に初手過剰になりがちな魔法陣の枚数を減らした。2枚だとフィールド重ねから魔法カウント稼ぎとかもあるけど誤差の範囲だと思う。ここの枠はP相手が予想以上に深刻だったため、追加の妨害のうさぎの3枚目に変更。魔術師には効かないとか言われてるけど大嘘。正解は「うさぎ1枚で展開が止まることがない」で盤面のランクは確実に落ちるし、ランクが落ちれば返しを作ることもできる。

 

先攻で引いたときに死んでるカードは召喚魔術の2枚とアフターバーナーの2枚で計4枚

これが多いとみるか少ないとみるか、ただアフターバーナー自体は1に減らすこともできなくはないから、あまりに深刻なようなら減らす可能性もありそう。

 

 

 ・誘発

今回の採用はG3、うらら2、うさぎ3、ヴェーラー3の11枚。

条件は 

 ・前列にカードが置かれてても手札から打てる

 ・融合素材になる

の2点。

 うさぎ3とか過剰なところはあるけどそもそも相手の動きに対しては絶対に干渉しないといけない。積極的に誘発を打ち込むことで召喚獣のお膳立てができるし、この4種はフルで採用。

 

 ・コズサイ、ツイツイ 

バック破壊カードは4枚採用。最近はメインに魔封じが入っているデッキも少なくないから耐性をつける意味で、あとはフィールド魔法やペンデュラムみたいな魔法を使って展開してくるデッキがわりと多いのもあって、相手の妨害としても使いやすいこれらは非常に評価が高い。完全に腐る相手は海皇とジャンドくらいのものだと思うしかなりマイノリティ寄りなのでここで腐ることは割り切る。

 

 

召喚閃刀2

 

 

メインデッキ x 40枚
召喚師アレイスター x 2枚
閃刀姫-レイ x 2枚
増殖するG x 3枚
灰流うらら x 2枚
幽鬼うさぎ x 2枚
エフェクト・ヴェーラー x 2枚
暴走魔法陣 x 3枚
テラ・フォーミング x 1枚
召喚魔術 x 2枚
増援 x 1枚
閃刀起動-エンゲージ x 3枚
閃刀機-ホーネットビット x 3枚
閃刀機-ウィドウアンカー x 2枚
閃刀術式-アフターバーナー x 2枚
成金ゴブリン x 3枚
墓穴の指名者 x 3枚
コズミック・サイクロン x 2枚
神の通告 x 2枚

 

 

レイメインのやつ。レイがメインに入るとγが抜ける(レイの効果で常に前面に配置される)と思ってて、あと今だと知れ渡りすぎてビットに対してGを打たずにトークン着地時にGを打たれそうでγの強みが薄れている感じがしたのでアウト。個人的なイメージで言えばγが抜けたからレイがある感じかも。

今回はそれにともなってか無限泡影もアウト。大きな理由としては盆回し。誘発として打てないのは論外だと思うのでこの環境だと外さざるを得ないのかね。植物いれば何も考えずに3積んでただろうに。

代わりに入ったのがヴェーラー。レイやビットやアレイスターの都合、前列が戦闘破壊される分にはいくらでも問題なくて、その中でも場に置く必要がなくて羽とか効かないで、能力にだけ干渉するこのカードはデッキとの相性が良いと思う。ターン1がついてないのいいよね。

でも誘発はG3、うらら2、うさぎ2、ヴェーラー2の9。若干心もとない枚数。

さくらもメインに入れたいと思ったけど、どうしてもこっちが先にシズクとか立ててターン返してしまう都合ミラーですっごく撃ちづらいのが気になるよね。そもそもユニオン相手にハリ飛ばすカードって感じだし、メインだとユニオン後手用って感じ。メインでギミック2つと汎用リンクに結構スロット使ってるし、さくらのためにエレクトラム入れる枠もないからペンデュラム相手に入れられるカードでもないし。

 

・ドロール

性質としては1枚損してでも1ターンを繋ぐような感じで、召喚絡みの瞬間火力があるから悪くはなさそう。ライディーンが出せるし属性も割と強いけど、逆に言えばこいつを入れるとエクストラ1枠食われる。強いっちゃ強いけどなんとも言い難い。

 

・通告

激流かこれかみたいなとこあって、どっちもフタ(妨害)と捲りに使える要素あるけど、どちらがより腐らないかって考えたときに、先攻でビットチューナーとかビットアレイスターひいたら即展開していきたいと思っているからここに合わせて置くことを考えて通告。シズク単騎とかだと激流の方が強い時が多いと思うんだけど、別にそこに置くのが通告でも全然弱くないと思うから通告優先だと思う。シャドールフュージョンだとかみたいなカードとか増えてくるようなら警告も好き。警告は2本目先攻で入れたさあるよね。

 

・ウィドウアンカー

逆V展開で返すような召喚展開に合わないカードだけどレイスタートとの相性考えても2枚は入れざるを得ないと感じた。バーナーと違って先攻のゴミにはならないのがいい。

ビット、アレイスター、ウィドウみたな引き方であればシズク、ウィドウで返して、返しに召喚展開からキルが理想かな。

 

閃刀姫

メインデッキ x 40枚
閃刀姫-レイ x 2枚
PSYフレームギア・γ x 3枚
PSYフレーム・ドライバー x 1枚
増殖するG x 3枚
幽鬼うさぎ x 2枚
灰流うらら x 2枚
エフェクト・ヴェーラー x 2枚
成金ゴブリン x 3枚
閃刀起動-エンゲージ x 3枚
閃刀機-ホーネットビット x 3枚
閃刀術式-アフターバーナー x 2枚
閃刀機-ウィドウアンカー x 2枚
増援 x 1枚
墓穴の指名者 x 3枚
コズミック・サイクロン x 3枚
神の通告 x 2枚
無限泡影 x 3枚

エクストラデッキ x 13枚
閃刀姫-カガリ x 3枚
閃刀姫-シズク x 3枚
水晶機巧-ハリファイバー x 2枚
トロイメア・フェニックス x 1枚
トロイメア・ユニコーン x 1枚
TG ワンダー・マジシャン x 1枚
瑚之龍 x 1枚
PSYフレームロード・Ω x 1枚

 

 

メイン戦力をエクストラモンスターゾーンでしか運用できないということはつまりそこに置きたい部分さえ引いていれば残りは全部誘発や妨害の方が強いだろうという想定のデッキ。

召喚獣ギミックは最低メイン8枠+エクストラ5枠で成立して、それ以上のリターンの展開と打点が得られるとは思っているけど、それでもアレイスターは絶対召喚するから引いた召喚魔術が死に札になるから、その分すら取っ払ってしまおうというコンセプト。

マルチロールとかディアボロスとかそういう補助も一切入ってないけど、結局閃刀デッキで一番アドバンテージの獲得を行えるカードがエンゲージだからここがないから試合に負けた云々はそんなに関係はないと思ってる。結局どんな閃刀姫もエンゲージ引かないと勝てない。

ついでに無理やりデッキの構造をゆがめてエンゲージのドローで妨害引きに行くことに固執するより、なら最初から妨害引いてればいいじゃんって感じで誘発大量に入ってる。もくじとかやはり必要ないと思うのはこれで、先攻1ターン目にエンゲージのドローしようとするとかなり厳しいんだけど、先攻2ターン目の場合前のターンで使ったコズサイや指名者の分魔法が増えやすい。

 

 

初動札 

エンゲージ3、ビット3、レイ2、増援

 

たった9枚!初手で引かないこともあるがそれはそれ。他に入れたいカードがなかったから仕方ない。エンゲージが6枚入るなら6枚入れてる。

初手の動きはほぼシズク立てて終了しかないけど、正直一番弱いのがレイだと思うしレイは複数引きたくないので2枚。でも増援は引きたい。

引けない時はひたすら妨害。妨害には命かけてるしなんかしら引いてると思います。

 

 

・誘発

うさぎ2、うらら2、ヴェーラー2、G3、γ3、泡影3  15枚 

先日のレイピーCS、閃刀姫は圧倒的シェア率を誇るも上位に誰もいない悲惨な状況。

思うに、後手を取るだとかよくわからん文化のせいで構築が全体的に迷走していたんじゃないかと思う。先攻キルデッキいないし誘発減らそうみたいな感じだったのかもしれない。

閃刀姫はアドが取れるとはいっても所詮数枚ドローが増えるとかその程度で、メタルセフィラの進撃九支オメガボウテンコウハリファイバーやABCキャノンワンキルにはまったく無力であり、敵が回りきる前に展開を妨害するほかないと思う。

今回はかなり強気で15枚。さすがにやりすぎな気がしないでもないけど、じゃあ誘発しかない手札の誘発が1枚マルチロールに変わったら勝てると思いますか?って話で結局勝てないから意味ないよねって感じ。そもそもこの初動枚数のデッキは使えないのならデッキ選択を変えるべきでして。誘発入ってない同系は少し厳しそうだけど、多分当たる前に先攻ワンキルされて砕けてるんじゃなくて?

 

・γ

おそらく最強の誘発。世の中にはブラックガーデンでこれすらケアするとかもあるらしいけどさすがにそれは割り切っていいのでは、って感じ。

コッコ格納庫はともかく、コッコ終末なら即終末にぶつけて行っていいと思う。こっちの他の誘発でキル失敗してFWDグリフォンドラバスみたいな盤面で帰ってきても、バーナーγでドラバス問題なく処理できるのもいいよね。

・ヴェーラー

無効にできる範囲は泡影とほぼ同じ。じゃあなにが強いのって先攻とかで泡影と違っておかなくていいところ。

羽ツイツイの裏目はヴェーラーでしか消せない。リブートの採用率も高いし、正直泡影3枚目よりはヴェーラーの方が優先度高いのでは、って思う時もあるけど、G通った後のナイアルアザトを止めるためにデッキに3枚ないといけないと感じたから15枚目で入れた。

・さくら

攻め手のカードパワーがかなり低いから、メイン戦でこのカードで確定1枚分のビハインドはかなりきついのではってところ。あとは結局ドラバスがきついしなし寄りかとは思っているけど、アザトチューナーの展開でハリファ飛ばしたら指名者以外で展開止まりそうだし、同系戦でカガリ飛ばせば潜在的な1-3交換だし悪くないのかも。サイドには絶対入れたい気がしてきた。

特に対ABCで、2本目以降泡影はナイアルアザト展開に対してリブートと盆回しの5枚で止まるけど、さくらは指名者しか効かない。サイド入れ得か。

・泡影 

強いけど止まる手段思った以上に多くて手放しでは評価できない部分が多いなーって認識。先攻で使うために置かないといけないからいらない羽踏むのほんとキツイわって感じ。ツイツイもやだし。

・うさぎ 

メインに指名者が入りつらいPデッキに対して鬼みたいな性能。バランス的にはメイン2サイド1が良い気がする。3枚目は主にPメタ。

 

いろいろ考えたけど純だと結局さくらも直撃だしリターンでかすぎるから召喚獣はあった方が強そう。レイ2枚メインに入ったタイプのやつかなり良さそうだなーと思いつつ、γは入れるならメインだと思ってるからうまいことまとまらないな。

 

 

・エリアゼロ

個人的にはナッシン寄りなんだけど評価が人によっていろいろばらけてて非常にわからない。このカードって発動時サーチとかないから潜在的に引いた時点でマイナスで、それこそエンゲージ見つかる以外のリターンが一切ないと思ってるんだけど、逆に評価してる人はエンゲージに少しでもアクセスするために採用している部分なんだろうな。

どちらかというと個人的にはレイ自体の評価も低いからそこも関係しているかもしれない。

・マルチロール

これはもういよいよナッシング。エンゲージしか相方いなさそうなカードはさすがに。エリアゼロはまだエンゲージに行き着く可能性があるというのに。

ダレにダレたゲームとかなら強そうだけど悲しいかな、現代遊戯そうゆうゲームには見えず。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

閃刀召喚獣めも

自分用の考えまとめみたいな感じ

 

 

メインデッキ x 40枚
召喚師アレイスター x 2枚
PSYフレームギア・γ x 3枚
PSYフレーム・ドライバー x 1枚
増殖するG x 3枚
幽鬼うさぎ x 2枚
灰流うらら x 2枚
成金ゴブリン x 3枚
暴走魔法陣 x 3枚
テラ・フォーミング x 1枚
召喚魔術 x 2枚
閃刀起動-エンゲージ x 3枚
閃刀機-ホーネットビット x 3枚
閃刀術式-アフターバーナー x 2枚
緊急テレポート x 1枚
墓穴の指名者 x 3枚
コズミック・サイクロン x 1枚
神の通告 x 2枚
無限泡影 x 3枚

エクストラデッキ x 15枚
暴走召喚師アレイスター x 1枚
LANフォリンクス x 1枚
閃刀姫-カガリ x 2枚
閃刀姫-シズク x 1枚
水晶機巧-ハリファイバー x 1枚
トロイメア・フェニックス x 1枚
トロイメア・ユニコーン x 1枚
TG ワンダー・マジシャン x 1枚
瑚之龍 x 1枚
PSYフレームロード・Ω x 1枚
召喚獣メガラニカ x 1枚
召喚獣プルガトリオ x 2枚
召喚獣メルカバー x 1枚

 

新制限の情報が出た後にいろいろデッキを考えてたけど、最終的に召喚獣が一番しっくりきた。

もともと自分が使いたいデッキの条件が少数のカードで展開を行えて、残りのスロットで誘発と妨害をしっかり行える(この環境で言うならメインにγと泡影を積んでも問題ないってとこ)で、当初はトーチ入りの誘発多めABCだったんだけどトーチ制限のせいでエクストラの枠を裂くリスクがヤバすぎるためトーチは解雇。メインにγも入って、悪くはないけどもっといい選択肢がありそうだと思ったので召喚獣に手を出したけどこれが当たりだった。

召喚獣も少ないカードで展開しつつカードを構えやすいし、展開も派手ではないけど弱くはなく、コンパクトにまとまってるのがすごくいい。この辺はゲートボールインフェのゼンマイスター展開に近い。圧勝ではないけどまあ勝てるレベルだよねってライン。

 

あとこれはイメージだけど、閃刀召喚ってデッキの中でもレイがなくてγが入ってるこんな感じのタイプは(閃刀)召喚獣で、主体が召喚獣だと思う。この前の2人チーム戦で勝ってたレイとウィドウアンカーがたくさん入ったタイプは(召喚)閃刀姫で、主体が閃刀姫だから近いけど別デッキだと個人的に思ってる。イメージだけど。相手からしたらどちらにしても魔封じも勅命も激イタだから大差ないんですけど。

 

召喚獣考えてる時にいろいろ調べたけど、ユニオンとかセフィラみたいなデッキとかいる中で後攻を取る理論は正直よくわからなくて、ジャンケン勝ったら絶対先攻取るべきだと思う。構築も先攻目のカード多め。

先攻を取りたいからもくじサイバーギミックも個人的に理解できなくて、先攻時にエンゲージとセットじゃなきゃほぼ機能しないのはどうかと思う。てかエンゲージ引いたら1枚初動なんだから他のどのカードと合わせても強いでしょって。具体的にはアレイスターやビットと合わせた時も強いコズサイ通告がそれ。

てゆーか現代遊戯の先攻後攻って先攻を取りたいってゆーか相手に先攻渡したくないからって理由で先攻取るべきだよね。召喚獣ギミックやアフターバーナーは後手取りたいんじゃなくて後手取らされた時に強い。つまり召喚閃刀は先手も後手も戦える。

ついでにメインの誘発も13枚/40入ってる。これがいいよね。前環境オルターが12/40だったからおそらく環境最多。あと使うならやっぱりメイン40枚のデッキ。※好みや個人差があります。

うちチューナー関連は先攻での展開にも寄与できるからメインの誘発は積み得。

 

デッキの初動まとめ

引きたいカード

アレイスター6(本人2、魔法陣3、テラフォ)、エンゲージ3、ビット3

エンゲージとビットはほぼ同じカードなんだけどちょっとだけ挙動が違うのでここでは分けて考える。アレイスターは全部同じ。当たり前だね。

うち成金がメイン3枚で37枚デッキなのでだいたい初動は13枚カウント。まあ悪くない。

 

~1枚初動~

 

・ビット

ビット→カガリでビット回収→シズクでエンゲージサーチ

 

・エンゲージ 

エンゲージ→ビット→カガリでエンゲージ回収→シズクでエンゲージサーチ 

 

閃刀1枚スタートの場合は手札にエンゲージ2枚持てるエンゲージ素引きの方がちょっとだけ強い。だいたいこの時点でほかの妨害に指名者がある可能性が高いので、死にさえしなければ返しのエンゲージでみんなハッピーになれる。

 

アレイスター単騎を一枚初動としてカウントするのは若干気が引ける。アレスター召喚エンドならほかの誘発モンスターでもG、うらら、うさぎの返しに融合まで見れるセットや通告とかで、アレイスター泡影指名者とかの組み合わせとかわ若干もにょる。悪くはないんですけど。

 

~2枚初動~

 

・ビットアレイスター

ビット→カガリでビット回収→ビット→アレイスター召喚→アレイスターとカガリでLANフォリンクス→ビットをシズク→LANフォリンクス素材にメルカバー→魔術でアレイスター回収→シズクでエンゲージサーチ

 

盤面 シズク、メルカバー 手札 エンゲージ、アレイスター

 

個人的に激推しの盤面。LANフォを使うと暴走アレイスター節約できるし、シズクのデバフがメルカバーも守る。結果相手視点シズクしか殴れないみたいな状況になるから殴られたら返しのエンゲージが打てる。超cool。入れよう、LANフォリンクス。

 

・エンゲージアレイスター

展開は上パターンと同じなんだけど、墓地にエンゲージが落ちるから最後のシズクのサーチがエンゲージではなくアフターバーナーになる。

1枚初動だとエンゲージの方が強いけど2枚初動の場合ビットを引いている方が強い。不思議。

 

・ビットチューナー(緊テレ)

ビット→カガリでビット回収→ビット→チューナー召喚してカガリとハリファイバーうさぎ→シズクでエンゲージサーチ

盤面 シズク、ハリファ、うさぎ 手札 エンゲージ

シンプルながらそこそこ強い展開でgood。本来いなくてもいいうさぎが2匹入ってるのもこれ。

 

・エンゲージチューナー(緊テレ)

この組み合わせは上記の最終サーチもアフターバーナーに変えるパターンか、

エンゲージ→ビット→カガリエンゲージ回収→ハリファイバーうさぎでエンゲージ持ちの2択

個人的にはエンゲージ持ってる方が強い派。やっぱりシズクが展開に絡む時はビット素引きの方がつよい。

 

・アレイスター緊テレ

アレイスター召喚→緊テレでγ出してハリファイバーうさぎ→γアレスターでメルカバー→アレイスター回収

盤面 ハリファイバー、うさぎ、メルカバー 手札 アレイスター

これは普通の展開だけど緊急のおかげでちょっと強い妨害を携えていける感じ。赤はカガリのおかげでコストに困らないけど白は捻出にワンステップ必要なので、そこに干渉できる緊テレは必須だと思う。上記手順とは逆だけど実際緊急アレイスターて手札なら緊急手打ちからGうらら誘ってγ誘発の可能性考えてうごくのがベター。

 

・アレイスタードライバー

アレイスター召喚→ドライバーと手札融合でメルカバー→アレイスター回収

引いたゴミも利用できなくはないですってだけ。

正直アドバンテージは取れてない展望も薄いしで本当に弱い。でも死ぬよりマシだからやらざるを得ない時がある。

こんな展開でもトップから成金成金成金エンゲージエンゲージって引けば勝算出てくるし、エンゲージOP。

 

おまけ

・召喚できるモンスター+緊テレ

これはなんの変哲もないハリファイバーうさぎ。

 

・暴走魔法陣にうらら打たれてγでドシャクりした時のγドライバーアレイスター盤面

これは諸説あるけど個人的に一番いいと思うのは

アレイスターγでハリファイバー→ハリファイバーでγ特殊→γドライバーでオメガ→魔術でメルカバー→アレイスター回収

盤面 ハリファイバー、オメガ、メルカバー 手札アレイスター

もし手札にビット、アレイスター、γって持っていてビットへの誘発にγが通った場合、上記展開+シズクかな。

 

~ワンキルパターン~ 

まああんまりしない、というかしづらい。成金あるからね。あと法の聖典もないし。

・ビット(エンゲージ)アレイスター+光属性モンスター

ビット→カガリビット回収→ビット→アレイスター召喚→アレイスターカガリで暴走アレイ→魔術でアレイスターカガリでプルガトリオ→暴走アレイスターで光属性コストに魔術サーチ→アレイスター回収→アレイスターでプルガトリオに+1000→魔術でメルカバー→出しておいたビットとアレイスターでユニコーン→合計8000でワンキル 

手札がもう1枚あればユニコで1枚除去付き。

手札と墓地にモンスターがさらにあればメルカバー出したときにまた暴走アレイスターで魔術持ってきてユニコの下に暴走アレイスター素材にしてメガラニカかプルガトリオ出して召喚獣3体でパレード。完全にファンサービス。

エンゲージ1枚初動シズクからシズクが死んでターン帰ってきて、エンゲージ連打でアレイスター引いた時に起こりやすいイメージ。

具体的にいうと

墓地ビット、シズク

手札 エンゲージ、エンゲージ

エンゲージでアフターバーナーアフターバーナー発動→エンゲージ(ドローが入る)でビット→カガリでエンゲージ回収→エンゲージでビットサーチして同上パターン

ほかバックに魔法があればアフターバーナーで後ろも割れてる。

 

 

・法の聖典 

個人的にはいらないと思う。ワンキルに使えるけど別に手札もう1枚切れば8000届くってのが大きいと思う。あとは先攻で暴走プルガシズク展開して聖典構えるよりも最初からLANフォリンクスでメルカバー出せばよくない?ってところが大きい。

安定感はあるけど一応複合テーマのデッキだし、閃刀展開の時にまったく機能しないカードを引いたら精神が耐えられない。閃刀展開と召喚展開どっちにも合わせられる汎用の枠を増やしたい。

・ウィドウアンカー

これも上とほぼ同じ。序盤1,2ターンでサーチしたいタイミングはほぼなくて素引きを利用する形になると思うけど召喚獣が混ざった初動展開に打てない展開が多くてこれも引きたくない。

アフターバーナーは後1で即撃ちできるけどアンカーは墓地に魔法3枚ないと除去としてつかえないのもネックだと思う。

 アンカーはレイとセット採用で別デッキ感。あとはそっとアレイスターを添えるかマルチロールでイキるかみたいな。

 ・ジャミングウェーブ

割りたいバックは表の永続ばっかだし、割りたいモンスターは前列の脅威だし即撃ち考えてもバーナー1強感ある。

 ・墓穴の指名者

インチキ超強い魔法カード。これだけで入れ得だと思うんですけどどうなんですかね。彼岸耐性もちょっとつく。

 

 

てかこのメイン構築だと刺さらない誘発多過ぎるし彼岸に必敗しそう。

 

「ブルーホースCS~ゲートボールの巻~turn2」に参加してきました

こんにちは、最近は制限改定前なのにトロイメアABCを組んだので現代遊戯モチベが高め。改定後も生き残ってくれることを願ってます。

 

ブルーホースCSも2回目ということで、今回は3人チームでの開催です。前回は悔しくも決勝でガジェットに負けてしまったので今回こそといったところ。 

 

使用デッキ インフェルニティ

 

www.izazin.com

 

デッキリストは前回の新参林から登場機会が一度もなかったキメラテックフォートレスドラゴンをカチコチドラゴンに変更したものです。なおカチコチドラゴンが盤面に顔を出すことはありませんでした。

 

チームメイトはそれぞれTG代償マシンガジェットと代償マシンガジェット。

 

1回戦 墓地BF 〇〇 後手

G1 相手先攻で終末でヴァーユ落として1伏せエンド、これに対してこちらサイクロンから終末デーモン。1度このアド差がついた時点で負け目は薄いので、あとはゴッドバードとダムドのみ警戒して速やかに殴りきり。

G2 終末デーモン落としから返しで出てきたシロッコに奈落、そのままネクロ召喚が通り流れを掴んで勝利。

 

チーム 〇〇〇 

 

2回戦 TG代償ガジェット(ピロさん) ×× 先手

G1 ゼピュロス召喚砂塵含む2伏せでスタート。これに対して相手の初動がガジェット召喚から謙虚で謙虚サーチして3伏せ。手札が終末ネクロで、ここに引いてきたヘルウェイを即追加して攻撃、バック的にパルキオンだけは致命的だったのでメイン2にローチを立てるかいなか悩んだものの、後手1で出されなかった以上ストライカーは持ってないと判断してバラしてターンを渡すも返しがストライカー。代償があると即敗北なのでやむを得ずパルキオン前に砂塵を適当なバックに。割れたのは謙虚。

そのままパルキオンでゼピュロスの戦闘破壊を受けて、返し祈るように出した終末が警告もらって、そのまま代償オープンで敗北。初動に謙虚とストライカーがあるなら謙虚優先する可能性は高いし、持ってなかったとしてもトップストライカーが超裏目な時点でローチを立てない理由がなかったな。

G2 相手謙虚でガジェット、代償、他から代償をスルーしてガジェットを加えて、これを召喚して2伏せ。対するこちらの初手がライオウ増援奈落他といった内容で砂塵もサイクロンもない。

謙虚で見えた代償に目もくれなかったのでもっている可能性は高かったため、ライオウ召喚。これが通って攻撃反応で消すわけにもいかないので殴らす伏せ3枚で終了。奈落が余っていたためエクシーズによる攻略ならライオウの維持が狙えたのだけど、追加で召喚されたカードがストライカーで破産。パルキオンをライオウで消して代償通って負け。

 

チーム 〇〇× 

 

3回戦 クイックジャンド(みどりさん) 〇×〇 後手

G1 相手先攻でモンスターセットエンド。この環境でライコウを初手で置くことはほぼNGに相当するため、ビッグハムスターやクリッターのようなカードであると予想しこちらも複数枚のバックとセットモンスターで合わせる。

相手これに対して硬直を選択してきて、セットモンスターの出し合いになったため先にこちらが仕掛け、セットモンスターの反転とデーモンの特殊召喚合わせてショックルーラー。モンスター効果宣言で場にしかれたモンスターをぷちぷちはがしてアドバンテージ優位に。途中ダムドの召喚を通してしまったものの、ショック適用中で効果は使えない状況だったため、それを返して勝利。

G2 手札にシンクロを妨害できるカードがなかったため、仕方なくゼピュロスセットしてターンを返したところ、後1クェーサーにより敗北w。調律でダンディ落ちたあたりで笑いが止まらなかったw。

G3 G1と同様の展開で、モンスターの置きあいからショックルーラー擁立。これで盤面を制圧して勝利。最後相手の残り手札2枚がダムドとジャンクロンだと負けだったけどさすがにそんなこともなく。

ジャンドみたいなデッキが相手の場合、ショックルーラーの信用度がハンパないから、エクストラに2枚目のショックルーラー入れて厚めに見た方がいいかもしれない。

 

チーム ×〇〇 

 

4回戦 チャリ連

ここまで互いにチーム全勝で上がり確定だったのでジャンケン。 

 

トナメ1回戦 六武衆 ×〇〇 先手 

G1 デーモン召喚4伏せエンドから、シンクロ召喚に対するこちらの妨害が月の書1枚のみ。相手モンスターセットで、ほぼほぼ影武者確定、残りのバック的に殴らない意味もないので殴ったら影武者。そのまま返してまずキザン特殊からパルキオン。伏せにブラックホールもあったため、シエンさえとめれれば勝てる算段があったので、召喚権も消費されたあとに活人から出てきた影武者に月の書打ったら神の宣告で死亡。無理ぽよ~~~。

G2 先行パルキオン師範。終末でゼピュロスを落として槍を合わせて師範を戦闘破壊。返しにライオウが追加されて2体で殴られて、これに対してスノーマンセットで合わせたところ最初に攻撃してきたのがライオウでどシャクり成功。このために落としておいたゼピュロスでスノーマン回収後、残ったスノーマンとネクロでリバイス作って、このリバイスで殴りきって勝利。 

G3 先行ライオウ警告宣告黒角セット。そのままライオウで単騎決戦して勝利。相手の手札が影武者門結束荒行だったらしくて、先攻取られてたら死んでました。六武衆相手は最後に相手側に選択権がある段階でどちらを選ばれるかどうかの読みあいもあって本当に相手したくない。

 

 

チーム 〇〇〇

 

準決勝 インフェルニティ 〇×〇 後手 

G1 相手の裏モン2伏せに対してサイクロン終末蘇生メロウガイストからツッパ。裏モンスターはヘルウェイ。そのままブレイク構えて速やかに勝ち。

G2 ライオウ砂塵で返したら地砕きブレイカーで爆発四散。そのままブレイカーとライオウが押し寄せてきて死亡。

G3 ブレイカーやライオウで殴り合い。途中セットモンスターに凸ったところスノーマンを踏むw。これを地砕きで処理して互いにトップゲーに。

まあただ引き合いなら後手側の方が有利なので、先にデーモントップして勝利。サイドまでほぼ同じ完全ミラーを踏んだのは新鮮だったけど、ここまで同じだとさすがにジャンケン勝ったもん勝ち感がぬぐえなかった、、、

 

チーム 〇×〇 

 

決勝 デブリダンディ(16bonbon) 〇×〇 先手 

G1 先行でモンスターと砂塵含むバックおいてエンド、相手の同じくモンスター伏せエンドに対して砂塵から動いて、メロウガイスト2枚を総動員してセットモンスターぷちぷち潰して行って勝ち。

G2 ブレイカーなどの罠破壊系カードが入ってくるので、序盤はカードを置かない展開を作る必要ああるためゼピュロス裏で返して、これに対して相手クリッターで攻撃。伏せ2枚置いてきたが1枚はおそらく激流であるためサイクロンで抜いたところリミリバで外れ。ヘルウェイ召喚後に激流打たれてロンファ回収後、またモンスターセットエンド。ロンファが置かれる可能性もあったため終末デーモン落としから即ゼピュロスにチェンジして攻撃したところライコウ。ブレイク黒角と伏せて返して、デブリライコウで落ちた死霊で作られたローズに黒角打ち込み、相手1伏せ。

この状況で終末ガンと持っていて、墓地にヘルウェイもある状態でクロウもケアできていたので動く。ガンの効果が通った段階で奈落ケアしてブレイクを打つか悩んだものの墓地にヘルウェイがあるので打たなかったところ奈落。そのままローチブレイクブレイクの状況に持ち込んだものの、デッキにもうデーモンが残っていなくて攻め手の追加が絶望的で、相手の挙動的にゴーズを持っていそうな雰囲気があったのもあり攻撃をひよっているうちに逆転までカードを引かれてまけ。有利な状況にあったのもあってプレイがぶれていた気がする。ブレイク1枚残ってショック立つ時点で最初の奈落に対するブレイクは打つのが正解だった。

G3 相手セットモンスターエンドに対してこちらの初手が終末、終末、ネクロ、砂塵、増援でトップが謙虚。そのまま謙虚で幽閉、奈落、デーモンと見えたので即幽閉ピックから終末セット伏せ3枚で返す。

相手のアクションがカーガン反転からの効果発動エンド(幽閉を見ているため)だったので、これに対して終末反転からショックネクロの盤面作って制圧して勝ち。

 

チーム 〇×〇 

 

というわけで個人5-1のチーム全勝で優勝できました。

やはりというかわりとどの卓を見ても代償で決まるゲームが多く、自分も負け試合がどちらも代償であり、ガジェットがひたすら暴れに暴れている印象でしたね。

ガジェットデッキ自体が非常に安定しているので、1回の負けで決まりやすい個人戦よりも、不可避敗北を許容しやすいチーム戦の方がより結果につながりやすいといったところでしょうか。今後確定しているゲートボールCSもチーム戦が多いので、依然ガジェットは猛威を振るい続けそうです。

ただ最近は各ゲートボール界隈も活発になってきているので、今後がどうなるか非常楽しみです。 

 まあ自分的には今のところ不自由も感じたことはないので、今後も変わらずインフェルニティを使い続けますw

まれにいる代行儀式天使などともし当たってしまった場合に勝ち筋がないのが気になるので、エクストラデッキにアシッドゴーレムを入れたりして調整する予定です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2011-03環境ゲートボールにおけるセオリー

このマスタールール3適用2011-03制限(通称かもめ亭ルール、以下1103と省略)環境もすでに何度か大会が開かれ、そろそろどういったデッキが上位に着きやすいのか、環境理解も深まってきたころかと思います。

そんな1103環境ですが、メタが固まってきて同じようなデッキと戦う機会が増えるということは定石というのも当然出てきます。今回は自分が考えているこの1103セオリーについて書いていきます 

 

その1 後攻1ターン目はバトルフェイズに入らない

これは主に対戦相手の初動の動きでデッキの判別ができないorガジェットの場合に必要なテクニックです。

今現在1103環境で最も猛威を奮っているデッキは【代償ガジェット】であり、先攻で魔法罠2伏せの相手に対してバトルフェイズに入ってしまうとそのままバトルフェイズ中に血の代償が表向きになりあわや大惨事、、、といった事態になりがちです。

後攻1ターン目にがら空きの盤面に殴るリターンが1000~2000程度のダメージなのに対してリスクが敗北なので見合っているとは言い難いです。もし殴るためにはライオウやサイクロン、デュアルスパークといったカードを持っていて代償がオープンしても対抗できる場合のみにすべきです。

砂塵の大竜巻や神の警告を持っていてるならば殴るべきではないです。

もし手札に砂塵もサイクロンも警告などの妨害を何も引けておらず、先攻1ターン目に召喚されたガジェットを殴らないと一気に敗北濃厚な場合のみ殴ります。これは殴ろうが殴らなかろうがどの道負けてしまう可能性が高く、であるならばリターンの大きい行動をとるべきだからです。

殴る場合はしっかりとリスクを受け入れたうえで殴るのが望ましいです。

 

 

その2 奈落の落とし穴はほとんどの場合においてサイドアウトしない

 

またガジェット関連です、まあそのくらいガジェットが多いと思ってください。

 

奈落の落とし穴はガジェット相手において打ち所がないカードのように見えますが、この1103ではほぼすべてのデッキのサイドに魔導戦士ブレイカーが搭載されているため、基本的には落とすべきではないです。

またガジェット2枚で形成するエクシーズに奈落は弱いみたな感じで言われていますが自分はこれはまったくもって間違いだと思っていて、確かに額面上の枚数差でいえばこちらがマイナス1枚分の損失になっていますが、ガジェット側で被りが発生していた場合、フォートレスのコストなどの運用にならない限り将来的にとれる1枚分のロスになっているので見かけほどマイナスではないです。むしろそこで奈落1枚でガジェット側の召喚権2回の消費させています。

 

その1の延長になりますが、もし相手の先攻1ターン目の動きがガジェット召喚2伏せで、自分の手札にガジェットの打点より高いモンスター、砂塵、奈落と持っているなら自分も召喚2伏せで返し、奈落をガジェット2枚で出てきたエクシーズに打ち込みます。後手の時点で相手より1枚カードが多いのでやはり損失はありません。

ガジェット単騎の動きに有効なのでTGが入っている場合のパルキオンというリスクも差し置いたうえで残すべきだと考えます。 

 

対六武衆に関してもシエンに撃てないと言われますが逆にシエン、あとはカゲキヤイチなどのヤイチ絡みのケースだけです。パルキオンの場合素材のキザンにしっかり打てますからね。ヤイチ絡みでも初動ヤイチ召喚の横に出てくるのはキザン師範しかないのでそこに打てますね。ほかの罠と比較しても減らすようなカードには見えません。

ただガジェット相手と違い先攻時にシンクロモンスターを立ててくるデッキなので、後攻時だけは減らしていいと思います。

 

その3 魔導戦士ブレイカーという存在

その2でも述べましたがブレイカーのカードパワーは抜きんでていると感じるレベルです。互いにブレイカーで殴りあうとかもザラで、2本目以降は常に頭に入れておく必要があります。

先攻の初手で奈落、警告といったカードが存在しないようならブレイカー直撃を防ぐために魔法罠を何も置かずにドローゴーで返すのも大事です。

先攻でサイクロン1枚おいてこれがブレイカーに割られるようならほぼほぼ負けなので、直撃は絶対避けましょう。

 

 

もっといろいろあるはずですがぱっと思いつくのはこんなところでしょーか、これすべてに絡んでいるガジェットは本当に強いデッキですね、、、

3/10に開催されたブルーホースCSも優勝することができたので、近いうちに大会レポートをアップする予定です。

 

「第0.1回 新参林 ~とどけ!愛と希望のシンフォニー~」に参加してきました

そういえば先日店舗予選を覇王魔術師で無事抜けることができました。対人はこの前のOCSくらいしかできませんでしたが、それでも勝てるあたりやはり魔術師のパワーは高いですね。

 

以下新参林の大会レポート。レギュレーションはもちろん2011-03制限 かもめ亭ルールです。 

 

使用デッキ インフェルニティ

 

【遊戯王】デッキレシピ:1位 / インフェルニティ / おキツネさま - 第0.1回 新参林 ~とどけ!愛と希望のシンフォニー~|イザジン

 

 

1回戦 TG代行 〇〇 後手 

G1 相手先攻で後ろ2枚エンド。ここにブレイカー召喚から爆風を叩き割る好スタート。この枚数差はそうそう返らないため、そのまま押し切って勝ち 

G2 相手の初動が謙虚でアース選択→アース召喚のため後続がないと踏んで警告、そのまま出てきたヒュペも奈落で処理。

そのまま互いに静かな動きになり、先にこちらがネクロ→デーモンを成立。以降の脅威はヒュペリオンorシンクロ以外は問題ないためヴィーナス召喚はスルーして相手ガチガチヴィーナスからデーモンに攻撃。

返しでそのままネクロホープの盤面にし、リソース枚数が上回った段階で詰め将棋モード、複数ターンかけて丁寧に詰めて勝ち。 

 

 

2回戦 暗黒界 〇〇 先手

G1 初手終末おろ埋ガンからネクロデーモンゼンマイスターブレイクブレイク。まあ勝ち。

G2 伏せ1枚にサイクを叩きこんでデーモンビート行こうとするとチェーン欲張り。湧き出る不穏な匂い。そのままデーモン3伏せ、手札ゼピュロスの状況で相手手札抹殺から動き出す。門には当然砂塵を合わせつつ、最後の相手の墓穴でデーモン引いたのでご登場、相手グラファ立てて終了。 

場にデーモン2枚と墓地ゼピュロスのため、召喚権絡めてディシグマ召喚が通る、これで殴りきって勝利。 

 

3回戦 TGマシンガジェット 〇×〇 後手

G1 相手のギアフレーム2枚がかなり重い展開だったがこちらも展開通してイーブンに。相手のブラホで更地になり、残り1枚がガジェットで劣勢になったがトップからモンスター引いてきてブレイク合わせて押し切り。

G2 序盤からカードをすべておいてトップデーモンに備える展開。3枚目にデーモントップして警告→七つで合わせて通すも残りの妨害が厚く、リソース枚数差で敗北。

G3 相手グリーンスタートに対し手札モンスターなしで深刻な状況に。5伏せで返して、相手のストライカー→パルキオンに黒角当てて、グリーンを蘇生でパクってビート。

そのまま交換が続いて、最終的にこっちの盤面が裏ネクロ、リビング、闇次元で相手が2伏せ、グリーン、手札2枚の状況でこちらがデーモントップし相手これに警告。そのままネクロ反転から効果に向かうとデーモンにクロウ。これを通して闇次元を打つか考えたが、残りの伏せがサイク砂塵の場合こちらに打点がなにも残らず悲惨な状況になるため、相手としても手札がガジェットしか残らない以上この1800は重いと考えクロウにチェーンしてリビングを打つと砂塵が釣れる。そのまま闇次元を通して勝ち。

 

4回戦 墓守 〇×〇 先手 

G1 バック破壊カードを程よく引けていたため相手のネクロバレーをすべてかち割り、最後にネクロデーモンが通って勝利。

G2 初手がブレイカー砂塵ブラホと持っていたため1ターン目何もせず終了。相手のライオウ1伏せをブラホブレイカーで返し、砂塵を割って1アド取り返すことに成功。ただ最初に食らった1900が響いてしまい、最終的にこちらの警告→七つが致命傷になり敗北。先手後手が重い。

G3 待望の後手。相手の動きがネクロバレー3伏せと相手がモンスターを引けていない展開のため、互いの持っているリソースを1:1でつぶしていく作業。最終的に終末→ガンに弾圧をあわせられるもその時点の相手のライフが3000を切っており、ブレイクと合わせて終末で殴りきって勝利。 

 

5回戦 お触れTG代行 〇〇 後手 

G1 相手櫃からハリケサーチして1伏せ。こちらのライラ攻撃から触れをかち割るスタートで、リミットは短いためこちらはすべてのカードを展開して、相手の展開にも逐一除去を合わせる。ハリケのターンにも相手代行を引けていなかったため相手ハリケからの動きを慣行できずにそのまま押し切り。ワンキル以外ならホールを引いてたのでどのみち勝っていたかな。

G2 同様の展開。相手の触れ砂塵を徹底的にブレイカーで破壊し、攻め手がそろうまでに殴り切って勝利。

 

予選5-0で通過 8人で決勝トナメです。

ちなみに決勝ラウンドのデッキはそれぞれ

インフェルニティ1 

暗黒界1 

カラクリ1 

カオスビート1 

TGマシンガジェ1 

墓守1 

ヒーロービート1 

お触れTG代行1 

と全員バラけており、この環境の多様さを感じます。

ついでに前回参加したブルーホースCSもトナメ8人でデッキがすべてばらけていたので、あらゆるデッキにチャンスがあるように見えます。

 

トナメ1回戦 TGマシンガジェ 〇〇 先手

G1 先攻終末蘇生でデーモンゼンマイスターブレイク。相手ギアフレ蘇生からフォートレスメロウと展開してきて、デーモンに攻撃してきたメロウは聖槍で迎撃しフォートレスの攻撃でデーモンが破壊、メイン2の地砕きでゼンマイスターが割られて2伏せでエンドフェイズ。ここで残りの伏せが増援、リビング、ブレイクで返しはローチブレイクでゼピュロスでリビング回収して詰みだなと思ったのでブレイクをフォートレスに打って、エンドリビングでデーモン特殊からブレイクサーチすると次のドローがネクロ(ほかの★4モンスターなら増援が伏せに残ってデーモンを素材に使え、終末ゼピュロスリビングを後続として運用できるため)で一番渋いカードを引く…仕方ないので終末ヘルウェイからバニラネクロを出してデーモン終末でパール作り、代償があるのはほぼ確実だったため殴らずターンを返す。

相手返しに勇気のサイクロン対象ブレイク打ってきたため、こちらも伏せ2枚に対してお祈りブレイク。無事代償が割れて勝利。

G2 ゼピュロス終末デーモン七つサイクという初手でゼピュロス2伏せで返す。

返しの相手の動きが予定調和のパルキオン。伏せが七つサイクのため終末デーモンガンサーチパールからパルキオン戦闘破壊に成功。このパールは即座のブラホで処理されるも返しでガン戻しゼピュロス蘇生からガン対象デーモンにクロウ、このゼピュロスが最後まで場に残り殴り切って勝利。終末でヘルウェイ落とした時点でクロウ持っていたらしく、そこに合わされていたら即負けだったので危なかった。

 

準決勝 墓守 〇〇 先手

G1 初手におろ埋ガンブレイクで、1秒悩んだのちデーモンブレイクブレイクでターンを渡す。相手のネクロバレー2枚にブレイク2枚を合わせて、このデーモンを軸に殴り切って勝ち。ネクロバレーがないと墓守側の打点1500、1600に対してこっちは1600、1800だからとにかく砂塵サイクブレイクが強いと実感。

G2 ライラを七つやほかの罠でバックアップに成功しカードを2枚破壊することに成功。そのまま偵察者の上からパールで殴り切って勝利。 

 

決勝 ヒロビ ×〇〇 先手

G1 デーモン召喚と奈落警告含む4伏せエンドに対し、相手アナザー召喚。ここに秒で奈落。警告を使ってこのあとのエアーを通すのはまるで意味がないし、先手はその時点で不利なためどこかで勝負に出る必要がある。この祈りも通じてアナザーは奈落に落ちたものの、相手の引いていたモンスターの枚数が多く、ライオウに警告を打つ必要が出てしまいそのまま枚数差で押し切られて敗北。

G2 終末ゼピュロスヘルウェイ砂塵サイクみたな手札に対して相手アナザー召喚エンドといったフルモンを匂わせる手札で絶望。こちらの除去に対して相手の攻め手が多すぎてこれは無理かなーと思ったところで連続スノーマントップ、さらに相手が勝ちに来るためにリスクを負った動きをしてきたためこれが直撃し、そのまま捲って勝利。

G3 終末ゼピュロス落とし4伏せエンドに相手もセットモンスターでエンド。ほぼ確実に女戦士で、幽閉持っていたため殴らせるために互いに硬直。先に相手がしびれを切らして女戦士で殴ってきたためこれを幽閉し、これによってスロットが空いたためこちらもローリスクで除去から展開。リビングが通った段階で伏せが薄いのは分かったため、そのままリソース有利なまま交換していって勝利。

 

 

というわけで8-0で優勝です。

過去2回の大会からもデッキ自体はかなり強いと感じていて、いつかは優勝できるだろうとはとは思っていましたが、それを全勝という形で証明できてよかったという感じです。

 

また、新参林は参加費500円でありながら参加賞のクジで地味に欲しかったインヴォーカーが出てきたり、賞品も話題のレアコレやリンクヴレインズパックなどでかなり豪華な大会で、少し心配になるレベルの大判振る舞いでしたw

次回もあるようなら参加したいですね。