屋根裏庭園

趣味関係のことや雑記、いろいろ書いていきます

OCSに参加してきました

FGOにセミラミスようやく実装されましたね。ただ残念ながらここぞとばかりにすり抜けてきたおっきーとジャックによって宝具レベルを上げれませんでした、、、悲しい

 

 

それはさておき最近現代遊戯王はじめました。

ゲートボール環境で遊んでいるとそれ専門にプレイしている方が多いのですが、当然中には現代の環境でもやっている人がいるので、見ているうちに興味が出てきて、、って感じで。 

リアル環境は数年ぶりでほぼ0からのスタートだったので組むデッキは身近にメインで使っている人がいた魔術師に決めました。動きも安定して強そうでアストログラフマジシャンがかなり好みのカードだったのもあり使っていて楽しいですね。

 

対人経験がほぼ0なのでゲームの流れを知るためにたまため予定のあっていたOCSに参加。大会レポートです。 

 

1回戦 セフィラ ×× 後手

G1 G2 いきなりほとんど知らないデッキと対戦し、わけがわからないままあっさり敗北w 

うさぎがグラマトンに有効とかセフィラシウゴが無効罠をサーチできることは知っていたのですが、無効罠打った直後にシウゴがまた罠をサーチして、そのカードがなぜか手札から打てるらしくて真顔w

ここでセフィラの動きとカードは少し覚えました。

 

2回戦 トリックスター ○○ 先手

G1 こちらが先行で展開して勝ち。うららとエレクトラムに泡影を打たれましたがそれでも最終的にハリファイバーが成立してしまうと、残りリソースでPテーマに勝つのは難しそうですね。

G2 ライトステージにうらら、バック2枚でターンが帰ってきて動こうとするとそこに醒めない悪夢が。ただアストロ2枚持ってたので、そのままヴルムと合わせて上から打点を叩き込んでwin。引きが強い。

 

3回戦 リンク植物 ○○  後手

G1 終末デストルドー相手のハリファイバーにうさぎを打ったら展開が止まったので返しレボ+覇王スターヴで勝ち

G1 手札にGとうらら引いて喜んでたら相手のうららと指名者と相殺しあって死を覚悟wただ途中で相手が展開をミスったらしく、植物9枚しか用意できなかったためギリ耐え、おろ埋でレボ落として覇王スターヴでコピーして勝ち。

 

ここから32人トーナメント 

 

4回戦 セフィラ ×○× 後手

G1 ハリファボウテンコウみたいな展開をされて敗北。

G2 先行でうらら+展開できる手札を得たので展開、強気に最初のエレクトラムの召喚時効果を使うとγ。初めて使われたので、これにうららが効くかどうか尋ねて有効らしいからうららを打ったら何故か手札に戻って行ってまた真顔w手札誘発はコストの印象強かったけどたしかにどこにもそんなこと書いてなかったw 

ただそれでもエレクトラムが残ったためにマーカーを利用しペンデュラムして展開。そのあとに相手の動きに時空を合わせて、そこで誘発したエレクトラムのドローにγ。でハリファイバー。γは自分のターンで召喚に成功すると展開リソースになるらしい。つよない?w

 ついでに前列がカラじゃないと使えないらしいからある程度出させた後に使うべきだったらしい。

ただ相手カードが結構腐っていてようでそのままトップからヴルム引いて打点で押しきり。

G3 展開に誘発合わせて最低限の盤面になって、こちらのメインフェイズでET。エレクトラムアストロみたいな展開をして時空だけ構えて返すも多段展開でショウフクで盤面荒らされて敗北。

この方が今大会で優勝されてましたね。セフィラ本当に強い、、、

 

やはりカードを知らないと無理過ぎって感じでしたね、裁定とかもいろいろ把握するのは大変そうだし現代のほうは気長にやっていきます。

次の大会参加予定は2/24の新参杯(ゲートボール)ですが、予定的に少し出れるかあやしくなってきた、、、

 

 

 

 

 

インフェルニティ【2011/03 かもめ亭ルール対応】解説 part2

前回の解説の続きです 

デッキリストも再度載せておきます。

 

メインデッキ x 40枚 
インフェルニティ・デーモン x 3枚 
インフェルニティ・ネクロマンサー x 3枚 
終末の騎士 x 3枚 
ヘルウェイ・パトロール x 2枚 
ライトロード・マジシャン ライラ x 2枚 
BF-精鋭のゼピュロス x 1枚 


サイクロン x 2枚 
強欲で謙虚な壺 x 3枚 
インフェルニティガン x 1枚 
死者蘇生 x 1枚 
ブラック・ホール x 1枚 
月の書 x 1枚 
増援 x 1枚 
おろかな埋葬 x 1枚 
禁じられた聖槍 x 2枚 


インフェルニティ・ブレイク x 2枚 
砂塵の大竜巻 x 3枚 
奈落の落とし穴 x 2枚 
神の警告 x 2枚 
激流葬 x 1枚 
リビングデッドの呼び声 x 1枚 
神の宣告 x 1枚 
次元幽閉 x 1枚

エクストラデッキ x 15枚 
ジェムナイト・パール x 2枚 
イビリチュア・メロウガイスト x 2枚 
ヴァイロン・ディシグマ x 1枚 
No.16 色の支配者ショック・ルーラー x 1枚 
空海竜リヴァイエール x 1枚 
No.17 リバイス・ドラゴン x 1枚 
発条機甲ゼンマイスター x 1枚 
キメラテック・フォートレス・ドラゴン x 1枚 
氷結界の龍 ブリューナク x 1枚 
インヴェルズ・ローチ x 2枚 
No.39 希望皇ホープ x 2枚

サイドデッキ x 15枚 
魔導戦士 ブレイカー x 3枚 
キラー・トマト x 1枚 
スノーマンイーター x 2枚 
地砕き x 2枚 
次元幽閉 x 1枚 
転生の予言 x 1枚 
闇次元の解放 x 1枚 
昇天の黒角笛 x 2枚 
盗賊の七つ道具 x 1枚 
聖なるバリア -ミラーフォース- x 1枚

 

 

 

 7 サイドデッキにおける考え方 

これは性質上の弱点でもあるのですが、インフェルニティは手札を0枚にする特性上サイドカードによって機能しやすいものとそうでないものがはっきりしています。ある程度溜め込みを許容するようなスタンスであれば多少はましなのですが、今回のように序盤からカードを置いていくプランを取る場合さらにシビアになり、この問題が発生しないレベルのカードしか採用することができません。

デッキのバランスに関してもメインデッキがデッキを円滑に動かすためのカードで構成されているので、数枚の入れ替えによって機能不全を起こす可能性もあります。2本目以降は相手から想定される妨害のことを考え、戦術そのものを変えていく方向が望ましいです。 

 

今回起用したものは、「墓地利用が前提になるカードを外して、盤面でショックルーラーを成立させて制圧する」プランです。

これらのプランのために、相手関係なく以下のカードのチェンジを基本的に行います。 

 

out 

インフェルニティ・ネクロマンサー 2枚(相手によっては1枚)

おろかな埋葬 

 

in 

魔導戦士ブレイカー 

 

そのほかの魔法罠に関しては、相手のデッキや構成によって入れ替えます。対戦相手の考え方については後述します。 

 

ネクロマンサーを減らす理由として、このカードが起動する場合ほかのカードとの組わせが必須になるため、初手で引きたくないからです。デーモンしかり他の★4モンスターは単騎でも打点を持っているためそれと罠カードの組み合わせでゲームができますが、このカードはそれ単体では壁にしかなりません。

また、この環境ではジャンクドッペルが一定数存在しているため、多くのデッキのサイドにD.D.クロウが採用されています。2本目以降におろ埋→ネクロで動いたところにクロウを打たれてしまうのは1:2、最悪0:2交換になる可能性があるので、避けなければなりません。 

逆に、DDクロウなどや妨害の罠カードが積まれやすいデッキだからこそ2本目以降にはレベル4モンスターの打点の価値があがることがあります。ブレイカーはそういった状況に非常に適したモンスターで、このデッキがデーモンビートであるため2本目以降に次元幽閉や砂塵の大竜巻が増えてくる可能性が高く、効果発動まで見やすいです。打点も最低でも1600が確定しており、2本目以降にビートダウンで勝つために必要な打点は備えています。

想定される妨害とは若干ずらした★4モンスターを盤面に維持することを狙いつつ、最終的にショックルーラー+ブレイクといった構えで詰めます。

 

 8 各マッチアップにおける入れ替え

 

対 ガジェット(マシン、TGマシン、TG) 

out 

インフェルニティネクロマンサー 

ライトロード・マジシャン ライラ

禁じられた聖槍 

強欲で謙虚な壺 

月の書(マシン相手のみ)

in

魔導戦士ブレイカー

次元幽閉 

聖なるバリア -ミラーフォース-

地砕き(TG採用型のみ)

キラー・トマト(マシン以外)

 

内容自体は非常にシンプルなマッチアップです。相手がしてくることはほぼ変わらないので、増えてくる妨害にどう対処するかになります。

純粋なマシン型が相手の場合枚数差やトップ合戦などの地味な競り合いになることが想定されるため、月の書などの汎用性は高いがそれ自体のパワーがそこまで高くないカードを減らして調整します。

TGガジェット相手に地砕きを入れるのは相手のナチュル・パルキオンが非常に重いためです。最近はTGマシンガジェットといったデッキもあるのでそれ相手にも入れます。

ライラのアウトに関しては、効果発動後に横になるのがガジェットの性質に対して不利なため効果使用後も打点が残るブレイカーと交換していきます。先攻時など墓地肥やしが強くまる場面もあるので、全て減らすというより減らす可能性がある程度に考えてください。 

 

 

対 TG代行天使 

out 

インフェルニティネクロマンサー 

禁じられた聖槍 

強欲で謙虚な壺 

砂塵の大竜巻 

in 

魔導戦士ブレイカー 

地砕き

昇天の黒角笛 

闇次元の解放

 

罠を常に構えやすく、メロウガイスト、ローチ、ショックルーラーなどのエクシーズがすべて有効なので基本的には有利なマッチです。

砂塵の大竜巻は王宮のお触れが入ってきそうな場合に枚数を減らします。当然ながらブレイカーは投入し、お触れや砂塵を叩き割ります。ライオウが入ってくる場合があるため、それと相殺が狙えるサイズなのも完璧です。

TG代行やジャンクドッペルといった相手に対しては、盤面の除去力がガジェットより高くないので、闇次元の解放が通りやすくなるのでこれも投入します。

 

対 ジャンクドッペル

 

out 

インフェルニティネクロマンサー 

禁じられた聖槍 

強欲で謙虚な壺 

おろかな埋葬

砂塵の大竜巻 

in 

魔導戦士ブレイカー 

地砕き

昇天の黒角笛 

闇次元の解放

転生の予言

 

基本的な考え方はTG代行と同じですが、セットモンスターにライコウという裏目が存在するためメロウガイストをノーシンクで出せないためTG代行に比べるとやりづらいです。下級モンスターの打点でプレッシャーを与え、ブレイクが生きている状態で速やかに殴りきることを狙います。展開の際に墓地を起点にするデッキなので転生の予言を投入します。

 

対 六部衆 

out 

インフェルニティネクロマンサー 

禁じられた聖槍 

強欲で謙虚な壺

おろかな埋葬

リビングデッドの呼び声

in 

魔導戦士ブレイカー 

キラー・トマト

スノーマンイーター

地砕き

昇天の黒角笛

盗賊の七つ道具 

 

シエンがひたすら不利なマッチなので、そこを通さないor処理するためのチェンジを行います。キラートマトは盤面にレベル4モンスターを残しやすくするために投入します。また、シエン下においてエクシーズを通す、または活人剣術を通さないという目的のために七つ道具を投入します。

増えるようであれば今後サイファスカウターの投入を検討しますが、まあムラの大きいデッキなのでそこまで増えることはないでしょう。

 

対 ヒーロービート 

out

インフェルニティネクロマンサー(先手時1枚、後手時2枚)

ライトロード・マジシャン ライラ

おろかな埋葬

強欲で謙虚な壺

激流葬 

in 

魔導戦士ブレイカー

スノーマンイーター

地砕き

次元幽閉 

盗賊の七つ道具

 

ネクロマンサーのステータスが非常に頼りになるマッチなので基本的に有利です。ただこの場合においても妨害の増える2本目以降では枚数を減らしますが、ほかのデッキより素引きが強く使いやすいため多めに残すのも悪くないです。ガジェット同様動きに筋がるデッキのためやることはあまり変わりません。ヒロビのようにハイビートプランを取ってくる相手でかつ相手のデッキに禁じられた聖槍が入っていない場合は禁じられた

 聖槍を残します。(相手も聖槍を搭載している場合、撃ち合った時にまけてしまうためです。) 

 

 

 9 サイド非採用カード

 

サイバードラゴン 

マシンガジェのギアフレームの打点がつらく、カラクリ相手にも投入を考えられるためかもめ亭CS時はサイドに投入していましたが、カラクリは環境にほとんど存在しておらず、ガジェット側は2本目以降このカードを徹底的にケアしてくるためこのカードがうまく機能する場面がほぼないです。2本目以降におけるプランの一貫性や、ギアフレームに打点が勝っているというのがメインの採用理由だったのでブレイカーに勝っている面がわからず非採用に。★5のため、動きだしの際手札で腐りやすいのもデッキ的に相性が良くないです。

・D.D.クロウ 

手札を0にすることの邪魔になることはなく、こちらが動くまで持っていればいいだけですのでそこまで弱くはないのですが、このカードである理由も特にないので不採用です。発動することはできますが、このカードが使える状況にさせられてしまうと考える必要があります。動きたい場面で1枚損するのは避けたいですからね。

・王宮の弾圧 

ゼピュロスなどの相性の良いカードもあり、罠ビートデッキのため完全に使えないカードでもないんですが、このカードを刺したい相手に対しては比較的こちらも特殊召喚を狙いたいマッチであることから不採用にしています。これが表になることでゲームが硬直しやすくなってしまい、part1で述べた「リソースの縮小」の概念にも反れているため、今回はメインサイド合わせて非採用となっています。 

 

 

 

基本的な解説は以上になります。

どうしてもトップデーモンに期待しなければならない手札があったり、サイド後も融通が利きづらいなどで癖の強いデッキのため、デッキパワーや使いやすさ、総合点ではガジェットに一歩劣ると考えていますが、その分使い慣れた際の強さや展開が綺麗にはまった時のこの環境随一の制圧力など楽しい部分も多いデッキなので、良ければ一度触ってみてください。

 

質問等はコメントでお待ちしてます。使用者が増えるようなことがあれば制作冥利に尽きるというものですので、疑問点があれば気軽にどうぞ。

 

インフェルニティ【2011/03 かもめ亭ルール対応】解説 part1

こんにちは。今回はかもめ亭CSとブルーホースCSにて使用したエクシーズインフェルニティの解説になります。

 

 

1 デッキリスト 

【遊戯王】デッキレシピ:2位 / インフェルニティ / おキツネさま - ブルーホースCS~ゲートボールの巻~|イザジン

 

かもめ亭で使用したものはこちら↓

【遊戯王】デッキレシピ:4位 / インフェルニティ / ヘカテー - かもめ亭28~comment te dire adieu~|イザジン

 

2  方針

この時代のインフェルニティと言われて普通思いつくのはシンクロ召喚が中心だと思われるのでリストを見ても動きがイメージしづらく、「なぜエクシーズモンスターが中心でチューナーが入っていないのか」って感じだと思います。墓地に大量のインフェルニティモンスターをセットし、連続蘇生にて勝利するイメージの方が強そうですね。もしくは比較的近代のプレイヤーからは先行1ターン目に凶悪な盤面を作りターンを返すような、派手なデッキであるという印象があるかと思います。 

ただ残念ながらこの当時はガンも制限であり、初手展開の要であるラヴァルバル・チェインはリリースされていない(2011/09頃の登場だったはずです)ので上記のような方針をとることができません。 

では何をするのかというと、インフェルニティ・デーモンをインフェルニティ・ネクロマンサーで何度も蘇生し、ビートダウンにて勝利を目指します。

一見地味ですが、ネクロマンサーでデーモンを釣り上げる動きは、これだけでカード2枚分の利益を得ています。さらにこの当時のテーマにしては珍しく、インフェルニティ・ブレイクというカードが存在しているため、インフェルニティのみ動きの過程で罠をサーチすることができます。 

最終的な盤面の形もデーモン+ネクロ+ブレイクにすればゲームに勝てると思っているので、デッキのカードはその盤面の形成につながるようなカードになっています。 

そもそもの構築のスタートが通常のインフェルニティと違うんですね、「罠を構えてビートダウンする」という役割を先に作って、それに当てはまるテーマがインフェルニティだったというわけです。 

 

デーモンネクロの盤面を一度形成すると、次のターン以降にアドバンテージをとるためには盤面のデーモンを墓地に落とす手段が必要になります。

この際にチューナーであるビートルやリベンジャー、ゾンビキャリアの採用することを考えましたが、これらのチューナーモンスターは単体におけるパワーが低く、引いた時点で1枚分の損失になる可能性が非常に高いです。通常は罠ビートとしての動きをとり、1枚分のアドバンテージが大切なこのデッキにおいてこの問題は割と致命的で、メインの動きのアクセント程度の要素のために不純物になりやすいカードを入れるのはリスクが高いと判断したため採用を見送りました。インフェルニティは手札が0枚でないと動けないのでそういった面もマイナス要素です。 

 

この際にチューナーと同程度の運用が期待できるカードがあります。レベル4モンスターです。

終末の騎士やダークグレファーといった墓地を肥やす用のカードはそれ自体もレベル4で展開のリソースになり、ヘルウェイパトロールなどももともと展開の際に利用しているのでデーモンを墓地に送るならランク4モンスターで十分ということで現在の構築に落ち着きました。 

あとはこの2011/03環境においてガジェットとTGのシェアがかなり高いと考えていたのでそれらのほぼすべてに打点が上回る終末の騎士をメインに採用しやすいという点も重要です。同様に終末の騎士を強く使えるデッキに墓地BFが存在しますが、それに比較してランク4をテーマにすることでメインデッキのモンスターに求められる役割にムラがなくなり、かつ回った際もこちらの方が強いだろうと考えています。

 

この時期のエクシーズモンスターは出初めのころなのでまだ数はそろってないのですが、それでもモンスターが蓋の役割を持つローチとショックルーラー、素材を墓地に落としながら打点を形成するホープやゼンマイスター、後述する互いのリソースの縮小に貢献するメロウガイストなど戦えるためのカードはそろっていたのも大きいです。

 

 

 

3 展開 

まず第一に1ターン目で展開できるパターンから。

 

  ① ★4 + デーモン特殊召喚 +他モンスターなし(以下省略) 

  (終末+デーモン や 終末+蘇生、あとは損失は増えますが★4+おろか+デーモンでも同様の盤面になります。) 

 

手順は、

 1 終末の騎士でヘルウェイパトロールを墓地へ 

 2 手札のカードをセットし、ヘルウェイ効果でデーモンを特殊召喚

 3 デーモンの効果でガンをサーチ

 4 終末とデーモンでゼンマイスターをエクシーズ召喚 

 5 ゼンマイスターの効果で素材のデーモンを外して自身を裏側守備表示に変更

 6 ガンを発動し墓地のデーモンを蘇生、デーモンの効果でブレイクorネクロをサーチして終了

 

まずゼンマイスターって何?って感じですね。

 

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/機械族/攻1900/守1500
レベル4モンスター×2
このカードの攻撃力は、このカードのエクシーズ素材の数×300ポイントアップする。
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する事ができる。
選択したモンスターを裏側守備表示にする。
このターンのエンドフェイズ時、選択したモンスターは表側攻撃表示になる。

遊戯王wikiより転載) 

 

簡単に言うと自分のメインフェイズで素材を墓地に落とせる唯一の★4×2エクシーズです。

この展開の場合、最終的にブレイクサーチの場合

 ゼンマイスター デーモン バック3枚 ブレイク

 

と6枚のカードでターンを返すことができます。盤面の打点も4000あるので、妨害の通り方によってはそのまま2パンして3キルの流れになっています。 

ガンをデーモン単体蘇生に使うのはもったいないのではと思われそうですが、ガンで複数体蘇生に固執してしまうと他にカードが必要になるためブレが出てしまいます。ガンの単体蘇生でも問題ない構築にすることでデッキの安定感を上げています。

デーモン単体蘇生のガンはそれだけでサーチ1枚分のアドをとれてますし、ガンを使うことで墓地にインフェルニティカードが確定で置かれるため、ガンを使うだけでデッキ内すべてのブレイクがアクティブになります。 

このデッキ内すべてのカードが運用可能になるというのがかなり大事で、他に腐る可能性があるカードといえばネクロマンサーですが、盤面にデーモンが確定しているため発動の機会は自然と訪れます。他のモンスターの場合はデーモンとエクシーズしたり、ブレイクを構えてビートダウンを通したりといった具合。

初手ゼンマイスターデーモンのパターンはそれのみでもカードが1枚増えており、後続のカードも強くなるので、決まった試合は大体勝てると思ってもらっていいです。

ブレイクサーチの場合は例にもれず手札0枚でドローフェイズを迎えますので、デーモンを引けば当然出てきます。 

最後のデーモンのサーチ先がネクロorブレイクってところですが、基本的に攻め手は上から引いたカードで補填するプランのほうが裏目は薄いので、悩んだらサーチはブレイクでいいと思います。もし他に伏せたカードの罠が警告などの強力なものが混じっているのであれば、ネクロ(もしくはデーモン)サーチで後続の打点を供給するのがいいかもしれません。

 

初手から展開できるパターンは基本的にこれの亜種の場合がほとんどです。共通しているのがガンでデーモンを単騎蘇生しブレイクを構えるということですので、手札を見てその状況になる可能性が高そうなら基本的に動いていきます。 

  

 ② 終末(デーモン落とし) + ネクロマンサー 

 これは揃っていると嬉しい組み合わせです。この場合召喚権が2回必要になるのでターンをまたいで狙っていきます。 

 1 終末の騎士を召喚してデーモンを墓地に

 2 終末を罠で守る 

 3 ネクロマンサーを召喚しデーモン蘇生 

この流れで①の展開と同じパターンに持ち込むことが可能です。 

今回の例では先に終末を召喚しましたが、メイン1本目などでデッキバレのリスクがあるのでネクロマンサーセットから入るのも悪くないです。

ネクロマンサーセットから入る場合に気を付けることが2つあって、 

 ・セット状態でターンがかえってきたネクロは、守備表示になる効果は召喚成功時のみであるため反転召喚すると攻撃表示になる

 ・ブラックホールなどを打たれると、デーモンの蘇生カードが消える可能性がある 

これら2点の理由で先に終末を出すパターンのほうが多いです。終末を守れる場合は守りますが、最悪後述するネクロ→デーモン蘇生のパターンを作ることができます。基本的にこのような状況の場合は相手のデッキや、他の手札のカード次第で変えていくことになります。 

 

 ③ ネクロ + おろ埋

 このパターンでやることは簡単で、

 1 おろ埋でデーモンを墓地に 

 2 カードを全部セットしてネクロマンサーを召喚し、デーモンを蘇生 

 3 デーモンの効果でガンをサーチ、そのまま発動してターン終了 

これだけです。非常にシンプルな動きですが、これだけで見ても盤面のカードは6枚であり1枚増えています。加えて盤面に守備2000と打点1800が残り、この守備2000を超えない限り打点1800は無限に湧いて出てくるため2体両方の処理が必要、かつ2体を破壊しても後続のガンがあるためそれも破壊しなければならない状況です。こんな盤面の場合はたいてい相手も静かな動きで盤面が硬直するする可能性が高いですが、こちらはレベル4モンスターさえ引ければ動く状況ですので比較的分がある状態です。

これに関してもガンをポン置きすることに抵抗があるかと思うんですが、現状ガンは即蘇生できるカードもないですし、仮にサイクロンで割られたところでただ1:1交換したに過ぎないので問題はありません。どころか墓地にガンが落ちることでブレイクの発動条件を満たすことができます。この盤面までカードが動かせるのが確定しているのであれば、とりあえずデーモンを特殊召喚しましょう。

仮に後手でおろ埋→ネクロで動いてデーモンが奈落を踏むようであれば、そこでデーモンをサーチすればよいのです。  

 

 ④ もしガンを引いてしまった場合

 上記の①~③のパターンはすべてデッキに入っている前提ですが、もしガンを引いている場合は①②の場合はサーチをブレイクに変更すれば問題ありません。

 終末 + ガンと引いた場合は、①の最終盤面のゼンマイスターが終末になってしまうので打点は落ちますが、代わりに盤面でランク4エクシーズが確定するので相手に合わせたエクシーズを展開していきましょう。 

 ③のパターンの亜種でネクロ + おろ埋 + ガンを引いた場合 

 1 同様

 2 同様 

 3 デーモンの効果でデーモンをサーチ、ガンを発動しデーモンを手札から墓地へ、そのままガンの蘇生効果を発動しデーモンを特殊召喚し、デーモン効果でネクロorブレイクをサーチ 

 4 ネクロ デーモン デーモン の盤面になるのでそのままターンを返すもよし、デーモンを固めるもよし 

といった盤面になり展開ろランクアップすることができます。 

 また展開の仕方を少し変えて、 

 1 おろ埋でデーモンを墓地へ 

 2 ガン発動、効果でネクロを墓地へ 

 3 ガンの蘇生効果発動しデーモンとネクロを盤面へ、デーモンの効果でデーモンをサーチ 

 4 サーチしたデーモンを通常召喚し、デーモン2枚でゼンマイスターをエクシーズ召喚 

 5 ゼンマイスター効果でデーモンを外し、ネクロでデーモンを蘇生しブレイクをサーチ 

 6 ネクロ デーモン ゼンマイスター の盤面になります 

 この盤面の場合、そのままターンがかえって来た場合もゼンマイスターの素材を外せることが確定しているので、ネクロが強く使いやすくなっています。

 

初動の展開の方法自体はほぼこのパターンに手札の他のカードを合わせる形を作ります。 

中盤以降の手軽で強いパターンをいくつか紹介します。 

  

 ⑤ 墓地にデーモン、ヘルウェイ + 手札にデーモン 

 1 ヘルウェイの効果でデーモンを特殊召喚、デーモン効果でネクロサーチ 

 2 ネクロ召喚し効果でデーモン蘇生、デーモン効果でブレイクサーチ 

 3 ネクロ デーモン デーモン ブレイク 

比較的緩い条件でありながら相手によっては詰んでしまう恐ろしい展開です。立てるエクシーズをメロウガイストにすることで次以降のネクロの蘇生まで見れてしまうため、TG系にこれやるとゲームが終わります。

 

 ⑥ 墓地にデーモン、デーモン+除外にヘルウェイ+盤面にネクロ 

 ネクロマンサーを守り通して、他のカードがやられてしまったパターン。

 1 ネクロでデーモンを蘇生、効果でネクロをサーチ 

 2 ネクロを通常召喚しデーモンを蘇生、効果でブレイクサーチ 

 3 ネクロ2体でリヴァイエール、効果でヘルウェイを特殊、デーモンデーモンヘルウェイでショックルーラーをエクシーズ 

 4 リヴァイ ショック ブレイク 

墓地にカードがそこそこあれば手札1枚でこの盤面になります。リヴァイエールが絡むパターンは打点が1800、1800、1600のように結構伸びるので、ワンショットも多いです 

上記のパターンは墓地にデーモン、デーモン、ヘルウェイ + 手札にネクロとも置き換えることができます。 

 

 4 ゲームメイク 

展開がそろっているパターンは展開すればいいですが、それ以外のパターンの場合いかに展開に持ち込むかどうかになります。 

もっとも、展開はあくまで勝つための手段ですので、他のカードで殴り勝ててしまうのならそれも悪くありません。ヘルウェイパトロールやゼピュロスはそこそこの打点を持っているので繋ぎとして最適です。 

手札に展開パーツがそろっていない場合カードを引いて埋め合わせなければなりませんが、その際に一つ意識しないといけないことがあり、それが「互いのリソースの縮小(以下縮小)」です。 

この「縮小」がこのデッキにおける裏のテーマであり本質です。というのも、インフェルニティというデッキは当然ながら手札が0枚でないとパフォーマンスを発揮することができません。硬直状態でカードの溜め込みを互いに行ってしまうと、枚数のキャパシティが盤面を上回り、手札0枚が達成できなくなる可能性があります。

手札をドブに捨てるプランをとるならば問題にはなりませんがカードをしっかりトレードして戦う以上無視してはいけない部分です。

 例ですが、手札が奈落、奈落、警告、警告、激流の場合、手札をすべて置いてしまうと相手がモンスターを出さない場合にカードの発動ができず、次のドローで魔法、罠を引いてしまうと手札0枚の達成が難しくなります。もし初手がこの内容であれば警告、奈落の2枚を置いてターンを返してある程度相手にもカードも召喚してもらうといった必要が出ます。(溜め込みあってしまうとこちらが負けてしまうからです) 

この「縮小」を作り出すためのベストカードが砂塵とサイクロンです。極端な話、終末+デーモンの組み合わせのほうがガジェット+フォートレスよりも強いのでこの部分以外は徹底して1:1でトレードするぐらいがいいです。サイクロンと砂塵が効かない相手はつまり伏せがなく守備がガバガバということなのでショックなりなんなりが通りやすいので問題ありません。この環境は手札溜め込み展開デッキすらバックを置いてくる可能性が高いのでやはり腐ることはないでしょう。

さらにランク4エクシーズモンスターは前の戦闘破壊こそ得意なカードが多いですが、出して罠をはがすのが少し難しいため、そこに触れるこれらのカードがより必要になってきます。 

罠カードによる交換でゲームを引き伸ばしつつ互いのカードを減らし、インフェルニティデーモンの特殊召喚が成功した段階で詰めに行きます。この均衡を見ながらカードをプレイするのがこのデッキの醍醐味でもあります。

 

5  採用カード

 

・インフェルニティデーモン

デッキの核です。この当時は周りのカードは比較的落ち着いているのもあって、比べてみても狂ったスペック。打点の1800も非常に強い。

 ・インフェルニティネクロマンサー 

デッキの重要なアドバンテージ減ですが、デーモンと違いこれ単騎ではゲームができないことと、2本目以降は妨害を直撃しやすいため、サイドチェンジで枚数を減らす場合があります。 

・終末の騎士 

デッキを動かすカードでありアタッカーです。打点が1400あり、TGやガジェットに対して強くでることができます。直前にイエローガジェットを出されていて、グリーンガジェットに相打ちを取られそうな場合はゼピュロスに変換しておきましょう。デッキにヘルウェイパトロールさえあれば疑似デュアルサモンなので、終末終末ネクロデーモンのような一見事故の手札でも2ターンに分けて展開可能です。 

・ヘルウェイパトロール

こちらもデッキの動力源です。序盤は比較的このカードでビートダウンする展開も多いです。このカードの場合、適当に投げて適当に戦闘破壊されても、デーモンの特殊召喚さえできれば損失は即ペイできます。潜在的に損しないカードですのでこのカードを罠で守る場合は一考の余地あり。 

1枚引いた後にデッキ内に1枚欲しいため2投です。引いても悪くないので3投もありかと思います。

このカードがメインデッキに2枚以上入っており、手札に終末+ヘルウェイがあると、終末でヘルウェイ落とし→ヘルウェイでヘルウェイ特殊召喚することで、手札を持ちつつ即ランク4を展開可能です。六武のシエンやTGガジェットのパルキオンを超える場合に利用します。

・BF-精鋭のゼピュロス 

メインデッキの動きと直接絡んでいるわけではないですが、終末の騎士やおろかな埋葬の価値を引き上げたり、墓地に存在することでランク4の展開を強化したりといぶし銀の強さを発揮するカードです。純粋にカード枚数の面で強く、DDクロウなど様々な妨害が飛んでくる2本目以降でより強く、必須カードだと思っています。レベル4モンスターなので最低限エクシーズが可能な点も良いです。

墓地にこのカードとヘルウェイがいる状態であれば盤面のデーモンの効果を無理やり発動しにいくことも。 

・ライトロード・マジシャン ライラ 

優秀な能力を持ったレベル4モンスターです。レベル4モンスターである時点でこのデッキにおいては価値があるのですが、さらにランク4では干渉しづらいバックに干渉できるスグレモノ。同様にブレイカーのメイン投入も考えたのですが、メインデッキに限り同時に墓地を肥やすことが可能なこちらを優先。

後手の場合は基本引いたら出して即効果を狙い1:1交換、先手の場合はライラ+罠で構えて相手の動きの牽制とライラを維持して墓地肥やしを狙います。

引いた際にそこそこ強いカードであるため複数積みたいのですが、引きすぎても掃ききれるか怪しくなり、モンスターは14枚を維持するために2投。体感ですがモンスター14枚を超えると引きすぎたり浮つきやすくなってしまうと感じたので、サイドチェンジ後もこの14枚をイメージすると安定すると思います。

 

・サイクロン

この環境で一番強いカードです。強すぎるので準制限カードに指定されてます。

・死者蘇生、増援、インフェルニティガン、月の書

割愛します。

・ブラック・ホール

デッキ自体は所謂罠ビートのプランを取るため、全面の脅威を解決するこのカードは必須です。自分のヘルウェイ、デーモン、ゼピュロスは巻き込んでも損をしづらく打ちやすいカードです。着地してしまったパルキオンが処理しづらいためそういった点でも強く、不採用は考えられません。 

・禁じられた聖槍 

下級モンスター同士の戦闘の場合、ガジェットやTGには勝っているんですが、本業の罠ビートさんたちには追い付かないため、その差を埋めるために入っています。

エクシーズモンスターも最上級モンスターには打点でかなわないため、このカードを利用して戦闘破壊します。展開時にデーモンやネクロを守るカードとしても強いカードなのでかもめ亭のリストでは3投ですが、先行時にたくさん引いてしまうと腐ってしまいその差で負けることが多いため2枚の採用にしています。

・強欲で謙虚な壺

複数ターンに回ってでもデーモンの特殊召喚をしたいデッキなので3投。デーモンや終末といったダイレクトに展開に絡むカードを加えることが多いですが、手札にゼピュロスやヘルウェイなどの打点があり、死者蘇生やガンなど将来的に展開に利用するカード群と、奈落や神の警告といった罠カード群の選択の場合罠を加えたほうが良い場合が多いです。

またこのデッキにおいては場に伏せておけるモンスターとしても運用します。初手 終末デーモンからゼンマイスターデーモンブレイクの展開を作り、この盤面がブラックホールで除去された場合、伏せから壺をめくって後続を探しに行きます。 

おろかな埋葬 

このデッキで一番弱いカードです。弱いカードですが初動で動ける枚数に貢献し、中盤引いた場合もゼピュロスに変換することでレベル4モンスターとして扱えるので入っています。

当初はそれでも弱いので入れてませんでしたが、上で述べた展開③のパターンで、ガンは盤面に置いてあるだけで有効ということ発見したので採用しています。

 

・インフェルニティブレイク

サーチ可能な上位サンダーブレイクです。初手で引き込んだこのカードは発動ができない状態のため、ガンやデーモンを動かしいち早く損失なくこのカードをアクティブにしていきます。 

かもめ亭で利用したリストでは3投しており、最終的なバリューでいえば3投が望ましいのですが、聖槍と同じく初手で複数枚引いたパターンが深刻であること、だいたいの相手を詰める場合2枚で足りると判断したので2投になっています。

・奈落の落とし穴、神の警告、神の宣告

ほぼ1:1交換な強力な罠です。これらのカードでバックアップしながら終末、デーモンで殴り勝ちます

・激流葬 

これも当時におけるパワーカードです。自分のカードを巻き込んでしまいますが、ネクロマンサー1枚あればリカバリは容易なので相性は悪くないです。更地に出てきたモンスターや、こちらの場のネクロ、相手がプレイしたマシンナーズフォートレスで額面上1:1交換を取れる場合はすぐ打っていい場合が多いです。

リビングデッドの呼び声

蘇生カードです。蘇生したモンスターをエクシーズに利用し、ゼピュロスで回収する動きを狙っていきます。 

・砂塵の大竜巻 

「リソースの縮小」に貢献するカードです。また純粋に伏せをはがして相手を詰みにいけるのでデッキと相性が良いです。

次元幽閉

本当はこの部分は「昇天の黒角笛」のほうが弱点をカバーしやすいのですが、黒角笛は相手によってムラができやすいため、どんな相手にも腐ることはないであろうこちらを優先しています。こちらが動くまでの時間稼ぎにも使えるので良いカードです。ピンでの採用なので複数引いてしまって打ち所がないといった事態にもなりづらいです。

 

エクストラデッキ 

 

 ・希望皇ホープ、ジェムナイト・パール

★4×2枚で成立するメインアタッカーです。パールは環境的に強い2500モンスターへの牽制として、ホープは横のネクロマンサーを守りながら素材を落とす用途で利用します。

ホープは自分の攻撃で素材を外すことができます。ただ縦のネクロで攻撃→無効にした場合に次のネクロへの攻撃を守ってしまうとホープ自身の素材がすべて消えてしまいますので気を付けましょう。 

・インヴェルズ・ローチ

牽制用のカードですが、この環境の場合ストライカーやサイバードラゴンからの展開、マシンナーズフォートレス、ヒュペリオンなど止まる箇所が多くかなり有効です。

★4モンスターに余裕がある場合や残りライフが1900を切っている場面などで積極的に立てます。

 

・イビリチュア・メロウガイスト

このデッキにおけるメインエクシーズであり、「縮小」テーマにも合致しています。

こちらはカード2枚を使いこのカードをエクシーズ、相手モンスターの破壊時効果を使わせず互いに-1の状況に持ち込みます。砂塵の大竜巻のフル投入も合わせて、このカードの戦闘破壊は狙いやすいです。

さらに効果の発動にエクシーズ素材をきっちり利用できるので次の展開にもつなぐことができます。インフェルニティのこのカードの強さは異次元で、このカード以外でセットモンスターにさわりに行くことはほとんどないため、この時点でセットモンスターの被戦闘破壊から展開に入るデッキはインフェルニティに不利がついていると言ってもいいレベルです。

この環境のメロウガイストはガジェットやインフェルニティなどのランク4テーマを大きく支えていると考えています。 

・発条機甲ゼンマイスター

初手展開において利用します。初手以外の場合だと、素材にデーモン2枚利用し、ネクロの蘇生効果を連続で利用する場合にプレイします。上4種に比べて役目が2回必要になることは少ないため1枚での採用。

・ヴァイロン・ディシグマ 

3体エクシーズではありますがランク4デッキにおける貴重な返し手です。インフェルニティの場合効果発動時に手札がないのがザラなので、マシンナーズフォートレスに対しても効果を機動していけます。

・ショック・ルーラー 

詰めの一手です。罠宣言は最後に決める場面以外しません。このカードを立てた後に素材で外したデーモンを蘇生してブレイクまで構える動きのために、最初に宣言するカードは魔法である場合が多いです。

・虚空海竜リヴァイエール 

主に除外されている場合が多いヘルウェイパトロールを再利用するために使います。

ネクロマンサーが切れて展開が途切れるように見えますが、リヴァイエールの効果で墓地に1枚ネクロが落ちてますので、これをブレイクで除外することで次のターンにネクロを帰還させることが可能です。

・リバイス・ドラゴン

ネクロ2枚しか引いていないタイミングで打点の供給が必要な時に出します。具体的に言うとネクロがガジェットに殴られた返しに聖槍、ネクロと持っていてガジェットを破壊する必要がある場面など。

とはいえレアケースであり、保険的な運用しかしないため出現頻度はかなり低め。

・キメラテック・フォートレス・ドラゴン、ブリューナク

それぞれ必要な相手にプレイしますが基本的には保険です。ブリューナクはパルキオンの返しに蘇生からシンクロでき、攻撃反応なら無視してパルキオンを盤面から排除できるために入ってます。

 

 

  6  非採用カード 

・ダークグレファー 

かもめ亭CS時はメインに1枚採用していたカードです。墓地肥やしを行う闇★4モンスターであり、たまに増援のサーチ先などに用意しておくと初手で展開できるようになるんですが、展開時に消耗が激しく、最終的に1700/1600のモンスターとしてしか運用していなかったためアウトし、より役割を持てそうなライラに枠を譲りました。

とはいえ守備1600はなかなかのステータスであるため、またメインに戻る可能性はあります。 

・サモンプリースト 

こちらもかもめ亭CS時には採用していましたが、初手でしか強くなかったので今回は非採用です。また初手にある場合も、強引に展開しようとするとデッキ内にダークグレファーの存在を求められてしまうためにセットで非採用にしています。

他の★4モンスターと違い中盤以降にトップした場合に打点として供給できないのもマイナス要素えす。

・インフェルニティリベンジャー、インフェルニティビートル、ゾンビキャリア

チューナーモンスターは今回のデッキの手札をすべて盤面に置いて、後続のカードと合わせて殴りきるというプランとは合わないため全て非採用です。チューナーをメインデッキからきることでエクストラデッキが黒一色になりブレを減らすことにも繋がっています。

・ミラーフォース 

悪いカードではないのですが、次元幽閉の項で述べたように、攻撃反応のカードは複数引いてしまった場合のカバーが難しいと考えているのでメインデッキの採用限度は1枚であり、今回は次元幽閉を優先しています。ただ攻撃反応が有効に機能する相手や、ETにおけるパワーは高く評価しているため、サイドデッキに採用しています。

・インフェルニティインフェルノ 

カードアドバンテージの損失をデーモン・ネクロの回転でカバーしようというデッキなので、発動時点で損失が確定してしまうこのカードはデッキとの趣旨が大幅にずれています。

ついでにこのカードを用いたシンクロ召喚のタイプは、このカードは先攻時でないと効果が薄いのに先手の場合手札が1枚少なく悲惨なので、かもめ亭ルールでの構築は絶望的かと思われます。

・インフェルニティフォース 

なにそれ?って感じですね。自分のインフェルニティが攻撃された場合に、攻撃モンスターを破壊し墓地のインフェルニティを蘇生するカードです。条件が少し重く、墓地にデーモン、場にネクロがいてそれを守るならブレイクでいいですねってことで非採用です。

 

  

思った以上に伸びてしまったので一度ここでpart1を終えます 

サイドデッキの解説は次回で。

何か質問などがあればコメントへお願いします。

 

雑記(遊戯王2011/03環境について)

初めまして。いきなりブログでインフェルニティの解説をしてしまうと文章が伸びてしまうのでまず雑記を。

  

ここ最近、マスタールール3と最新のカードの裁定を採用した、所謂「かもめ亭ルール」の遊戯王に非常にハマってしまい、環境についていろいろと考えてきました。

環境に当時カケラも存在していなかったオリジナルの「エクシーズインフェルニティ」を用いて1月13日に開かれた「かもめ亭CS」と1月20日の「ブルーホースCS」に参加、それぞれで5-4(チーム4位)と5-2(個人2位)とまずまずな成績で終える事ができ、そこそこ満足しています。 

 

デッキの解説については以降の記事でまとめる予定ですので、こちらではこの環境についての個人的な会見やデッキの製作に至った過程について述べることにします。  

環境についての全体の雰囲気やルールについては「かもめ亭 ゲートボール」などで検索して頂ければ本家のブログにて詳しいルールや至った経緯に関する解説があるので割愛、それらがわかった前提での記事になりますのでご容赦を。

 

 

この環境ではご存知の通り罠カードが非常に強力です。大嵐などの全体バック破壊が存在しない環境はこのぐらいのものでありおそらく遊戯王環境全てにおいて最も罠が強い環境とすら言えます。以降のインフレと違いモンスターがそこまでオーパーパワーのものも少ないためカードパワーが罠>モンスターだと感じる部分も大きいです。  

 

罠カードが強い場合、罠カードは性質上1:1交換をしやすいため、枚数が多い後手側が有利になるケースが多いため、この環境はジャンケンで勝った時に後手を取りたい=先行を取らされた際に如何に勝つかという部分が大切になります。

 

こういった理由から1ターンの手数を増やせて、罠カードを大量に積めるデッキが強いと考えていたため、当初は昔使っていて感覚の残っていた「罠型デブリダンディ」を使おうと考えていました。リストはこちら。

 f:id:okitsune-sama:20180123031920j:image

(ガチャログより転載)  

デブリダンディとしては異様な構築になっています。

ゲームのスターターで、1ターン目にプレイするのがベストでありながら環境に多く存在するTGやガジェットで損をする可能性が高いライコウを全て排斥し、1ターン目はライラ召喚+複数枚のバックでターンを返すのを狙いとしています。

先行のライラの効果によりクリッターやカードガンナーと言ったカードが落ちてしまうと、リミットリバースが裏目になるため相手はぶっぱサイクロンが打ちづらくなり、本命の罠を通しやすくすると言った狙いがあります。 

通常、ほぼ必ず入っているであろうワンフォーワン とハリケーンが入っていませんが、これらのカードは要求されるレベルが非常に高いため採用していません。

ワンフォーワンはダンディライオンが準制限ならまだしも1枚しかないので、先行時にこれらが揃わなかった場合にアドバンテージの損失が大きく悲惨、ハリケーンに関してはこれを使用した後何かをしないと意味がないですが、デブリドラゴンからシンクロしていく動きで罠を剥がしてカオスソーサラーで返せばいいと思っていたので必要性を感じませんでした。  

 

 

補足

ーーー

特にハリケーンに関しては本当に弱いカードだと思っていて、このカードを使って強いパターンが1ターンキルしかありません。1ターン動きを通すために打ったところで返しに罠を大量に敷かれるのがオチです。

今回の環境でハリケーンから取れる初手1ターンキルの最低限のパターンはTG代行の持つカード3枚+ハリケーンのパターンのみと考えていて、実質4枚コンボなので負けた試合はただの事故だと考えていいと思います。カラクリやジャンクドッペルの超展開も3枚コンボなのでほぼ同義だと思って頂ければ。 

初手以外に関しては、こちらが全面にローチやショックルーラーを立てることで相手にプレッシャーを与える、ライフの脅威を突きつけることでハリケーン不本意な型で使わせる(例、TG代行がそれしか解決を持っていなかったため、ハリケーンからヒュペリオンを出してくる、等)ことができ、かつそれを解決しやすいデッキを使うべきと考えてます。 

 

ーーー

  

これらの結果を踏まえてデッキを考えている時に、同様の条件ならよりベストなデッキがあると考えました。それがインフェルニティ(デーモンネクロビート)です。 

 

おそらく先行の手札が6枚ならば上記デブリ、もしくはマシンガジェを使おうと思ってましたが、先行の手札5枚がインフェルニティにおけるとてつもないメリットだと思えました。 

まず第一が苦手なデッキである六武衆の減少です。インフェルニティは初動や序盤に魔法や罠カードを組み合わせるパターンが多いため、六武衆に先行シエン+罠の構えを詰みかねないデッキです。

ただ初手が肝心の六武衆において先行ドローなしのルールが致命的であることは多くのプレイヤー間で周知の事実であり、六武衆は環境上の立ち位置がそこまで良くありません。ルールによって苦手なマッチアップが減っているのは追い風です。とは言えインフェルニティの場合先行シエン単体でもそこそこ厳しいのですが笑

 

第二の理由が大嵐が環境に存在しないこと、かつ手札0枚に非常に移行しやすい事。 

初手に展開できるパターンももちろんあるのですが、展開できるカードが存在しない場合、手札を全て盤面に置くことでドローフェイズで引いて強いカードの受け入れを増やすことができます。

以降のドロー全てでインフェルニティデーモンの誘発の可能性が芽生えるので、ドローフェイズのトップデーモンは何も偶然ではないのです。

 

大嵐が存在しない環境であるため手札を盤面に全て置くリスクはほぼなく、こちらの罠は相手には全てアクティブに見えてしまうため動きの牽制にも繋がります。

   

一度デッキが動き始めることで、少し上で述べたハリケーン+大型モンスターのような無茶な仕掛けに対しても、再度ガン伏せからのインフェルニティブレイクで対抗することができる、と仮説。  

 

これらを踏まえて構築したデッキがこちらf:id:okitsune-sama:20180123035904j:image

 (ガチャログより転載、かもめ亭CSで使用したメインデッキです)

 

後手の場合は罠カードによる1:1除去の暴力で圧殺、先手を取らされてしまった場合には展開パターンが揃っているor手札を全て盤面に置いて上から降ってくる後続に備える、というプランを遂行するためのデッキになっています。 

 

    

次回以降にデッキの展開パターンや各種採用カード、ブルーホースCSとかもめ亭CSの2大会で使用したデッキリストの差異について話せればと思います。  

 

 

ブログ開設

HN:ヘカテー

 

HS:poyu、FGO:おキツネさま

って名前でプレイしてます。最近だとおキツネさまが一番よく使ってるかなー。

 

飽き性で昔のブログは消えてどこかに行ってしまったので再び開設。

続くといいんですけどねw

FGOについてとかも書いて行こうと思ってるのでよろしくお願いします。