インフェルニティ【2011/03 かもめ亭ルール対応】解説 part2
前回の解説の続きです
デッキリストも再度載せておきます。
メインデッキ x 40枚
インフェルニティ・デーモン x 3枚
インフェルニティ・ネクロマンサー x 3枚
終末の騎士 x 3枚
ヘルウェイ・パトロール x 2枚
ライトロード・マジシャン ライラ x 2枚
BF-精鋭のゼピュロス x 1枚
サイクロン x 2枚
強欲で謙虚な壺 x 3枚
インフェルニティガン x 1枚
死者蘇生 x 1枚
ブラック・ホール x 1枚
月の書 x 1枚
増援 x 1枚
おろかな埋葬 x 1枚
禁じられた聖槍 x 2枚
インフェルニティ・ブレイク x 2枚
砂塵の大竜巻 x 3枚
奈落の落とし穴 x 2枚
神の警告 x 2枚
激流葬 x 1枚
リビングデッドの呼び声 x 1枚
神の宣告 x 1枚
次元幽閉 x 1枚
エクストラデッキ x 15枚
ジェムナイト・パール x 2枚
イビリチュア・メロウガイスト x 2枚
ヴァイロン・ディシグマ x 1枚
No.16 色の支配者ショック・ルーラー x 1枚
虚空海竜リヴァイエール x 1枚
No.17 リバイス・ドラゴン x 1枚
発条機甲ゼンマイスター x 1枚
キメラテック・フォートレス・ドラゴン x 1枚
氷結界の龍 ブリューナク x 1枚
インヴェルズ・ローチ x 2枚
No.39 希望皇ホープ x 2枚
サイドデッキ x 15枚
魔導戦士 ブレイカー x 3枚
キラー・トマト x 1枚
スノーマンイーター x 2枚
地砕き x 2枚
次元幽閉 x 1枚
転生の予言 x 1枚
闇次元の解放 x 1枚
昇天の黒角笛 x 2枚
盗賊の七つ道具 x 1枚
聖なるバリア -ミラーフォース- x 1枚
7 サイドデッキにおける考え方
これは性質上の弱点でもあるのですが、インフェルニティは手札を0枚にする特性上サイドカードによって機能しやすいものとそうでないものがはっきりしています。ある程度溜め込みを許容するようなスタンスであれば多少はましなのですが、今回のように序盤からカードを置いていくプランを取る場合さらにシビアになり、この問題が発生しないレベルのカードしか採用することができません。
デッキのバランスに関してもメインデッキがデッキを円滑に動かすためのカードで構成されているので、数枚の入れ替えによって機能不全を起こす可能性もあります。2本目以降は相手から想定される妨害のことを考え、戦術そのものを変えていく方向が望ましいです。
今回起用したものは、「墓地利用が前提になるカードを外して、盤面でショックルーラーを成立させて制圧する」プランです。
これらのプランのために、相手関係なく以下のカードのチェンジを基本的に行います。
out
インフェルニティ・ネクロマンサー 2枚(相手によっては1枚)
in
魔導戦士ブレイカー
そのほかの魔法罠に関しては、相手のデッキや構成によって入れ替えます。対戦相手の考え方については後述します。
ネクロマンサーを減らす理由として、このカードが起動する場合ほかのカードとの組わせが必須になるため、初手で引きたくないからです。デーモンしかり他の★4モンスターは単騎でも打点を持っているためそれと罠カードの組み合わせでゲームができますが、このカードはそれ単体では壁にしかなりません。
また、この環境ではジャンクドッペルが一定数存在しているため、多くのデッキのサイドにD.D.クロウが採用されています。2本目以降におろ埋→ネクロで動いたところにクロウを打たれてしまうのは1:2、最悪0:2交換になる可能性があるので、避けなければなりません。
逆に、DDクロウなどや妨害の罠カードが積まれやすいデッキだからこそ2本目以降にはレベル4モンスターの打点の価値があがることがあります。ブレイカーはそういった状況に非常に適したモンスターで、このデッキがデーモンビートであるため2本目以降に次元幽閉や砂塵の大竜巻が増えてくる可能性が高く、効果発動まで見やすいです。打点も最低でも1600が確定しており、2本目以降にビートダウンで勝つために必要な打点は備えています。
想定される妨害とは若干ずらした★4モンスターを盤面に維持することを狙いつつ、最終的にショックルーラー+ブレイクといった構えで詰めます。
8 各マッチアップにおける入れ替え
対 ガジェット(マシン、TGマシン、TG)
out
インフェルニティネクロマンサー
ライトロード・マジシャン ライラ
禁じられた聖槍
強欲で謙虚な壺
月の書(マシン相手のみ)
in
魔導戦士ブレイカー
聖なるバリア -ミラーフォース-
地砕き(TG採用型のみ)
キラー・トマト(マシン以外)
内容自体は非常にシンプルなマッチアップです。相手がしてくることはほぼ変わらないので、増えてくる妨害にどう対処するかになります。
純粋なマシン型が相手の場合枚数差やトップ合戦などの地味な競り合いになることが想定されるため、月の書などの汎用性は高いがそれ自体のパワーがそこまで高くないカードを減らして調整します。
TGガジェット相手に地砕きを入れるのは相手のナチュル・パルキオンが非常に重いためです。最近はTGマシンガジェットといったデッキもあるのでそれ相手にも入れます。
ライラのアウトに関しては、効果発動後に横になるのがガジェットの性質に対して不利なため効果使用後も打点が残るブレイカーと交換していきます。先攻時など墓地肥やしが強くまる場面もあるので、全て減らすというより減らす可能性がある程度に考えてください。
対 TG代行天使
out
インフェルニティネクロマンサー
禁じられた聖槍
強欲で謙虚な壺
砂塵の大竜巻
in
魔導戦士ブレイカー
地砕き
昇天の黒角笛
闇次元の解放
罠を常に構えやすく、メロウガイスト、ローチ、ショックルーラーなどのエクシーズがすべて有効なので基本的には有利なマッチです。
砂塵の大竜巻は王宮のお触れが入ってきそうな場合に枚数を減らします。当然ながらブレイカーは投入し、お触れや砂塵を叩き割ります。ライオウが入ってくる場合があるため、それと相殺が狙えるサイズなのも完璧です。
TG代行やジャンクドッペルといった相手に対しては、盤面の除去力がガジェットより高くないので、闇次元の解放が通りやすくなるのでこれも投入します。
対 ジャンクドッペル
out
インフェルニティネクロマンサー
禁じられた聖槍
強欲で謙虚な壺
砂塵の大竜巻
in
魔導戦士ブレイカー
地砕き
昇天の黒角笛
闇次元の解放
転生の予言
基本的な考え方はTG代行と同じですが、セットモンスターにライコウという裏目が存在するためメロウガイストをノーシンクで出せないためTG代行に比べるとやりづらいです。下級モンスターの打点でプレッシャーを与え、ブレイクが生きている状態で速やかに殴りきることを狙います。展開の際に墓地を起点にするデッキなので転生の予言を投入します。
対 六部衆
out
インフェルニティネクロマンサー
禁じられた聖槍
強欲で謙虚な壺
in
魔導戦士ブレイカー
キラー・トマト
スノーマンイーター
地砕き
昇天の黒角笛
盗賊の七つ道具
シエンがひたすら不利なマッチなので、そこを通さないor処理するためのチェンジを行います。キラートマトは盤面にレベル4モンスターを残しやすくするために投入します。また、シエン下においてエクシーズを通す、または活人剣術を通さないという目的のために七つ道具を投入します。
増えるようであれば今後サイファースカウターの投入を検討しますが、まあムラの大きいデッキなのでそこまで増えることはないでしょう。
対 ヒーロービート
out
インフェルニティネクロマンサー(先手時1枚、後手時2枚)
ライトロード・マジシャン ライラ
強欲で謙虚な壺
激流葬
in
魔導戦士ブレイカー
スノーマンイーター
地砕き
盗賊の七つ道具
ネクロマンサーのステータスが非常に頼りになるマッチなので基本的に有利です。ただこの場合においても妨害の増える2本目以降では枚数を減らしますが、ほかのデッキより素引きが強く使いやすいため多めに残すのも悪くないです。ガジェット同様動きに筋がるデッキのためやることはあまり変わりません。ヒロビのようにハイビートプランを取ってくる相手でかつ相手のデッキに禁じられた聖槍が入っていない場合は禁じられた
聖槍を残します。(相手も聖槍を搭載している場合、撃ち合った時にまけてしまうためです。)
9 サイド非採用カード
マシンガジェのギアフレームの打点がつらく、カラクリ相手にも投入を考えられるためかもめ亭CS時はサイドに投入していましたが、カラクリは環境にほとんど存在しておらず、ガジェット側は2本目以降このカードを徹底的にケアしてくるためこのカードがうまく機能する場面がほぼないです。2本目以降におけるプランの一貫性や、ギアフレームに打点が勝っているというのがメインの採用理由だったのでブレイカーに勝っている面がわからず非採用に。★5のため、動きだしの際手札で腐りやすいのもデッキ的に相性が良くないです。
・D.D.クロウ
手札を0にすることの邪魔になることはなく、こちらが動くまで持っていればいいだけですのでそこまで弱くはないのですが、このカードである理由も特にないので不採用です。発動することはできますが、このカードが使える状況にさせられてしまうと考える必要があります。動きたい場面で1枚損するのは避けたいですからね。
・王宮の弾圧
ゼピュロスなどの相性の良いカードもあり、罠ビートデッキのため完全に使えないカードでもないんですが、このカードを刺したい相手に対しては比較的こちらも特殊召喚を狙いたいマッチであることから不採用にしています。これが表になることでゲームが硬直しやすくなってしまい、part1で述べた「リソースの縮小」の概念にも反れているため、今回はメインサイド合わせて非採用となっています。
基本的な解説は以上になります。
どうしてもトップデーモンに期待しなければならない手札があったり、サイド後も融通が利きづらいなどで癖の強いデッキのため、デッキパワーや使いやすさ、総合点ではガジェットに一歩劣ると考えていますが、その分使い慣れた際の強さや展開が綺麗にはまった時のこの環境随一の制圧力など楽しい部分も多いデッキなので、良ければ一度触ってみてください。
質問等はコメントでお待ちしてます。使用者が増えるようなことがあれば制作冥利に尽きるというものですので、疑問点があれば気軽にどうぞ。