屋根裏庭園

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雑記(遊戯王2011/03環境について)

初めまして。いきなりブログでインフェルニティの解説をしてしまうと文章が伸びてしまうのでまず雑記を。

  

ここ最近、マスタールール3と最新のカードの裁定を採用した、所謂「かもめ亭ルール」の遊戯王に非常にハマってしまい、環境についていろいろと考えてきました。

環境に当時カケラも存在していなかったオリジナルの「エクシーズインフェルニティ」を用いて1月13日に開かれた「かもめ亭CS」と1月20日の「ブルーホースCS」に参加、それぞれで5-4(チーム4位)と5-2(個人2位)とまずまずな成績で終える事ができ、そこそこ満足しています。 

 

デッキの解説については以降の記事でまとめる予定ですので、こちらではこの環境についての個人的な会見やデッキの製作に至った過程について述べることにします。  

環境についての全体の雰囲気やルールについては「かもめ亭 ゲートボール」などで検索して頂ければ本家のブログにて詳しいルールや至った経緯に関する解説があるので割愛、それらがわかった前提での記事になりますのでご容赦を。

 

 

この環境ではご存知の通り罠カードが非常に強力です。大嵐などの全体バック破壊が存在しない環境はこのぐらいのものでありおそらく遊戯王環境全てにおいて最も罠が強い環境とすら言えます。以降のインフレと違いモンスターがそこまでオーパーパワーのものも少ないためカードパワーが罠>モンスターだと感じる部分も大きいです。  

 

罠カードが強い場合、罠カードは性質上1:1交換をしやすいため、枚数が多い後手側が有利になるケースが多いため、この環境はジャンケンで勝った時に後手を取りたい=先行を取らされた際に如何に勝つかという部分が大切になります。

 

こういった理由から1ターンの手数を増やせて、罠カードを大量に積めるデッキが強いと考えていたため、当初は昔使っていて感覚の残っていた「罠型デブリダンディ」を使おうと考えていました。リストはこちら。

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(ガチャログより転載)  

デブリダンディとしては異様な構築になっています。

ゲームのスターターで、1ターン目にプレイするのがベストでありながら環境に多く存在するTGやガジェットで損をする可能性が高いライコウを全て排斥し、1ターン目はライラ召喚+複数枚のバックでターンを返すのを狙いとしています。

先行のライラの効果によりクリッターやカードガンナーと言ったカードが落ちてしまうと、リミットリバースが裏目になるため相手はぶっぱサイクロンが打ちづらくなり、本命の罠を通しやすくすると言った狙いがあります。 

通常、ほぼ必ず入っているであろうワンフォーワン とハリケーンが入っていませんが、これらのカードは要求されるレベルが非常に高いため採用していません。

ワンフォーワンはダンディライオンが準制限ならまだしも1枚しかないので、先行時にこれらが揃わなかった場合にアドバンテージの損失が大きく悲惨、ハリケーンに関してはこれを使用した後何かをしないと意味がないですが、デブリドラゴンからシンクロしていく動きで罠を剥がしてカオスソーサラーで返せばいいと思っていたので必要性を感じませんでした。  

 

 

補足

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特にハリケーンに関しては本当に弱いカードだと思っていて、このカードを使って強いパターンが1ターンキルしかありません。1ターン動きを通すために打ったところで返しに罠を大量に敷かれるのがオチです。

今回の環境でハリケーンから取れる初手1ターンキルの最低限のパターンはTG代行の持つカード3枚+ハリケーンのパターンのみと考えていて、実質4枚コンボなので負けた試合はただの事故だと考えていいと思います。カラクリやジャンクドッペルの超展開も3枚コンボなのでほぼ同義だと思って頂ければ。 

初手以外に関しては、こちらが全面にローチやショックルーラーを立てることで相手にプレッシャーを与える、ライフの脅威を突きつけることでハリケーン不本意な型で使わせる(例、TG代行がそれしか解決を持っていなかったため、ハリケーンからヒュペリオンを出してくる、等)ことができ、かつそれを解決しやすいデッキを使うべきと考えてます。 

 

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これらの結果を踏まえてデッキを考えている時に、同様の条件ならよりベストなデッキがあると考えました。それがインフェルニティ(デーモンネクロビート)です。 

 

おそらく先行の手札が6枚ならば上記デブリ、もしくはマシンガジェを使おうと思ってましたが、先行の手札5枚がインフェルニティにおけるとてつもないメリットだと思えました。 

まず第一が苦手なデッキである六武衆の減少です。インフェルニティは初動や序盤に魔法や罠カードを組み合わせるパターンが多いため、六武衆に先行シエン+罠の構えを詰みかねないデッキです。

ただ初手が肝心の六武衆において先行ドローなしのルールが致命的であることは多くのプレイヤー間で周知の事実であり、六武衆は環境上の立ち位置がそこまで良くありません。ルールによって苦手なマッチアップが減っているのは追い風です。とは言えインフェルニティの場合先行シエン単体でもそこそこ厳しいのですが笑

 

第二の理由が大嵐が環境に存在しないこと、かつ手札0枚に非常に移行しやすい事。 

初手に展開できるパターンももちろんあるのですが、展開できるカードが存在しない場合、手札を全て盤面に置くことでドローフェイズで引いて強いカードの受け入れを増やすことができます。

以降のドロー全てでインフェルニティデーモンの誘発の可能性が芽生えるので、ドローフェイズのトップデーモンは何も偶然ではないのです。

 

大嵐が存在しない環境であるため手札を盤面に全て置くリスクはほぼなく、こちらの罠は相手には全てアクティブに見えてしまうため動きの牽制にも繋がります。

   

一度デッキが動き始めることで、少し上で述べたハリケーン+大型モンスターのような無茶な仕掛けに対しても、再度ガン伏せからのインフェルニティブレイクで対抗することができる、と仮説。  

 

これらを踏まえて構築したデッキがこちらf:id:okitsune-sama:20180123035904j:image

 (ガチャログより転載、かもめ亭CSで使用したメインデッキです)

 

後手の場合は罠カードによる1:1除去の暴力で圧殺、先手を取らされてしまった場合には展開パターンが揃っているor手札を全て盤面に置いて上から降ってくる後続に備える、というプランを遂行するためのデッキになっています。 

 

    

次回以降にデッキの展開パターンや各種採用カード、ブルーホースCSとかもめ亭CSの2大会で使用したデッキリストの差異について話せればと思います。