召喚閃刀3
閃刀姫召喚獣
メインデッキ x 40枚
召喚師アレイスター x 2枚
閃刀姫-レイ x 2枚
増殖するG x 3枚
幽鬼うさぎ x 3枚
灰流うらら x 2枚
エフェクト・ヴェーラー x 3枚
暴走魔法陣 x 2枚
テラ・フォーミング x 1枚
召喚魔術 x 2枚
閃刀起動-エンゲージ x 3枚
閃刀機-ホーネットビット x 3枚
閃刀術式-アフターバーナー x 2枚
増援 x 1枚
ツインツイスター x 2枚
コズミック・サイクロン x 2枚
墓穴の指名者 x 2枚
閃刀機-ウィドウアンカー x 1枚
神の通告 x 2枚
神の警告 x 2枚
自分の中で割と納得のいくリストになった。でも本当は召喚獣名乗りたいけど召喚要素ふつうよりも少ない。悲しい。まあ手札誘発モンスターって融合素材の側面も強いし実質召喚カテゴリみたいなとこある。
リストを固めるにあたって考えていたのが死に札をいかにださないかどうか。召喚獣って結局のところどうあがいても動きは他のデッキよりも薄い展開だから下手にカードを腐らせて殺すと他のデッキ相手にデッキパワーでわからされてしまう。1枚だけ召喚魔術が腐る分にはメルカバーやツイツイのコストとして運用したり、アレイスターがうららを踏んでも召喚獣を出したりとケアが利く範囲ではあるものの、そういった札が2枚3枚とか手札に来るともうカバーができない。
腐るの範囲や定義はまあいろいろあるけどやっぱり一番大きいのが初手で使えるかどうか。Pテーマなんかは1ターンで手札すべてアクティブとかザラなのにこっちは3枚しか使えませんでしたーとかは負けて当然だから構築段階からこういう状況を作らないように考える。
逆に言えば、初動で動くためのカードは基本的には多ければ多いほど強い傾向はあるけどデッキによっては全然そんなことないと思ってるし召喚がまさにそれ。レイアレイスターアレイスターみたいに引いた段階ですべて運用できるかどうかかなりキワドイし、召喚権を使うモンスターとかは枚数たくさん積めばいいってわけではなくて、勝利するに必要な枚数だけ引くのがべたー。
レイはまさに顕著で、レイそのものは初動アクションとして使えるリソースではあるけど、当然出しただけで勝てるわけではないので、この場合同時に大量の妨害を引いてることが勝利条件になる。
ただ逆に言えばレイがあるだけで残り全部が妨害でもゲームが成立しているため、デッキの中身はほぼ妨害要素で構築できた。
初動枚数 14枚
レイ2、増援1、ビット3、エンゲージ3、アレイスター2、魔法陣2、テラフォ1
ビット(エンゲージ)は召喚権を使わないこと、レイ+アレイスターの組み合わせはレイ召喚→次のターンにアレイスター召喚の2キルの流れが見やすいためそこまで悲惨ではないことから、2枚引いたときに許容しづらい組み合わせは同名が重なった場合のみ。許容しづらいとはいいっても捉えようによっては妨害を踏んでも後続が残っているとも考えられる。
ここで15枚目に魔法陣を加えるかどうかだけど、素体のアレイスターを引けていないと素引きした召喚魔術が余計腐るとかもあるけどアレイスターを出せば(妨害を踏む以外)勝手に召喚魔術加わる以上どうあがいても引いた召喚魔術は腐ってる。これの素引きによる損失だけは今回割りきることにして、同時に初手過剰になりがちな魔法陣の枚数を減らした。2枚だとフィールド重ねから魔法カウント稼ぎとかもあるけど誤差の範囲だと思う。ここの枠はP相手が予想以上に深刻だったため、追加の妨害のうさぎの3枚目に変更。魔術師には効かないとか言われてるけど大嘘。正解は「うさぎ1枚で展開が止まることがない」で盤面のランクは確実に落ちるし、ランクが落ちれば返しを作ることもできる。
先攻で引いたときに死んでるカードは召喚魔術の2枚とアフターバーナーの2枚で計4枚
これが多いとみるか少ないとみるか、ただアフターバーナー自体は1に減らすこともできなくはないから、あまりに深刻なようなら減らす可能性もありそう。
・誘発
今回の採用はG3、うらら2、うさぎ3、ヴェーラー3の11枚。
条件は
・前列にカードが置かれてても手札から打てる
・融合素材になる
の2点。
うさぎ3とか過剰なところはあるけどそもそも相手の動きに対しては絶対に干渉しないといけない。積極的に誘発を打ち込むことで召喚獣のお膳立てができるし、この4種はフルで採用。
・コズサイ、ツイツイ
バック破壊カードは4枚採用。最近はメインに魔封じが入っているデッキも少なくないから耐性をつける意味で、あとはフィールド魔法やペンデュラムみたいな魔法を使って展開してくるデッキがわりと多いのもあって、相手の妨害としても使いやすいこれらは非常に評価が高い。完全に腐る相手は海皇とジャンドくらいのものだと思うしかなりマイノリティ寄りなのでここで腐ることは割り切る。