【Z/X】赤白キメラガーンデーヴァ 紹介
どうも、バナナ大臣です。
そういえば先日行なわれたペルツ杯チーム戦で、赤白ディンギルを用いて個人、チーム全勝(うち1回は対戦前の両者合意の引き分けなのでノーカンということで)で優勝することができました!
あらためてディンギル強いよーってことも証明できたし、チームメイトのくろしまさんとさんのーさんには感謝ですね。
それはそうと今回は最近遊んでるガーンデーヴァデッキの簡単な紹介です。
特になにか勝ったわけでもないので、こんなデッキもあるんだーくらいに思ってもらえれば。
デッキはこちら
都城出雲 x 1枚
エクストラ x 16枚
厳門の『苛烈』イガリマ x 1枚
彼女の休息バーベナ x 2枚
対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル x 1枚
【伝説剣臨】天誠剣 土方歳三 x 1枚
山城改 x 1枚
“討魔誓装”都城出雲 x 4枚
滅神騎王アーサー x 1枚
禊の覚醒剣アメノムラクモ x 1枚
大天竜醒テオゴニアス x 4枚
メインデッキ x 50枚
真紅の成敗剣カーディナルブレード x 4枚
恋の応援モテッツ x 4枚
猛撃の勇角エイクスニール x 4枚
純白の銀閃光ホーリースカイ x 4枚
扇動するトイガー x 4枚
必誅の焔弓ガーンデーヴァ x 4枚
出雲とガーンデーヴァ 討魔への誓い x 4枚
ガーンデーヴァと出雲 結言の絆 x 4枚
千里飛翔の神頭ガーンデーヴァ x 4枚
終わる夏のガーンデーヴァ x 4枚
愛心の翼 巨蟹のムリエル x 3枚
ご主人さま大好き てんちゃん x 2枚
イル・ラク・サアル x 4枚
魔を払う鳴弦ガーンデーヴァ x 1枚
IGOB出雲+土方を安定して使おうというのがコンセプト。
エンドカードがシフトの土方であるため、5止めなどを多用してとにかく相手よりも先に誓うことに重点を置いた。同時にデーヴァリンクによる妨害性能を組み合わせて相手のIGOBをけん制して強い動き、やりたい動きを作らせないのが目的。
デッキ構築の自由度が高いため、デッキベースは使いやすい低コストのドローエンジンを中心に構成。
高めのウェイカーレベルとディンギルレベルのハイブリッド構成なので、キメラって呼んでます。
出雲の5止めが許容しやすい理由
→IGOBのボードクリアが優秀、5止めして不利になった盤面を巻き返す能力に長けている
→先にボードクリアを行なった後にゲームを決めるフィニッシャー(土方)がある
→土方は数あるシフトの中でもかなり上位クラス。ライフ除外はそのぐらい強い
デッキの強い部分(焔弓デーヴァ、リンク、土方)にフィーチャーしたデッキなので、全体的にそれを行なうためのカードチョイスになっている。
5止めを行なうので6コスト以上でしかプレイできないカードの採用はしない。7ディンギルをほとんど採用していない理由もそれに付随しており、使用できるタイミングがゲーム中1度しかなく、そのために複数の選択肢を用意するのはエクストラの枚数的にも困難だった。10500でIGOBを落としつつ、土方の条件達成に貢献しやすい山城のみ採用。
おおまかなゲームプラン
序盤
とにかく手札交換を連打。レベルを上げつつリンクさえそろえばたいていの盤面はなんとかなるのでまずはリソリンを探す。そしてゲームのフィニッシュには誓いがないとそもそも勝てないのでそれも探す。
中盤
先行時は基本的には5でとめる。というのも、昨今のシフトカードのパワーが高すぎるからIGOBデッキのミラーでは先に安定シフトの動きをされるとだいたい負けるので。相手がリソースの6枚目を置いてきた返しのタイミングにこちらの6枚目をセット。ホーリースカイ→ディンギル→誓いの動きでIGOBを出して、盤面処理と手札交換を行い次のターンに備える。
ラストターン(7リソース目)
リソースの使い方は3(誓い)、3(チャージ確保ディンギル用)、1(除去用のスペル1枚)が基本。このターンに千里飛翔をセットできると5000バーンで面をあけやすいのでよし。
盤面を更地にした後土方でフィニッシュ。
キープ基準
ホーリースカイ、カーディナル、焔弓デーヴァのカードの枚数が増える3種類のうちどれかがあればキープ。モテッツ単体の場合は初手で出した恩恵が薄いのであまり出さない。
とにかく序盤からドロー手段が豊富だからカーディナル→ホーリスカイ+イルラク→焔弓デーヴァみたいなムーブがしやすくレベルあがらない問題についてはそこまで気にならない。気にならないんだけど逆にエクストラがかつかつすぎて表返す選択肢が非常にムズカシイ。デュナミス全部それなりに使うのが厄介。
1枚目でドラゴンをオープンした次のモテッツでドラゴンを表返すとゲーム中使えるカーディナルとホーリースカイが残り2回しかないので、こちらがテンポ取ったゲームではムラクモをオープンする可能性が高い。後半使用する可能性があるカードをぎりぎりまで残していく。
採用カード
誓い
言わずもがな。
リソリン
妨害とドローをこなすこのデッキの中核。他のクラスと違ってガーンデーヴァってクラスはこのリソリンや他のカードが名称をほとんど要求することなくフルパワーで運用できるのが最大の利点。一応ガーンデーヴァはマイスターではあるけど、デーヴァ側がマイスターを要求するカードはほとんどないのでマイスターで固める理由も薄い。(さらに現在は種族で固めた時により使いやすいプリズムがあるのも向かい風)
基本的には6枚目のリソースで絆を置いて妨害、7枚目に千里飛翔の効果で2枚目の誓いを加えにいくイメージ。絆は純粋に撃っても強いので、ゲームが伸びた場合は構えることも多い。
終わる夏のガーンデーヴァ
IGOB名称サポート。赤のサポートは除外からの換装しかできないものの、このデッキの場合カーディナルと焔弓デーヴァが同じ方法で除外を行なうので比較的除外ゾーンに集めやすい。オマケについたドロー効果も、1度目の誓いから2枚目を引きやすくする点がとても優秀。墓地に落ちた場合はアーサーで除外できるコストなのも○。誓えないゲームは話にならないので確定4枚。
トイガー エイクスニール
全く別のレベルを要求する2種類。能力による展開は苦手なクラスであるため、それを補う面でも必要。この2種類を組み合わせた展開はなかなか他のデッキで目にすることはないのでとても新鮮。
てんちゃん
VB非採用デッキのため、2コストで動けるカードとして採用。IGOB出雲+てんちゃんの盤面はなかなかに強力ではあるものの事前にチャージに2枚必要だったりと条件も厳しいので変えてもいい部分。白いカードをリソースに入れやすくするために採用してます。
愛心ムリエル
アーサーのコストになり、エイクスニールで出せて、5止め時にも使いたいといううわがままな要求に応えるかのような1枚。5止めの状況で4コストでプレイ、イベント回収能力で落ちた絆リンクを回収すると綺麗。エイクスニールから出せる9000というのも強く、相手のPSのディンギルバーベナをディンギルせずにワンパンできます。ただ除去とイベント回収はプレイ時誘発のため、エイクスニールからは使えない点に注意。
アメノムラクモ
こちらが押されている展開と、トラッシュの終わる夏(サポート)を除外する場合によく出します。マイスターの枚数はそんなに多くないためドロー効果は結構外すものの、除外能力が強いのであまり気にならないです。
出雲IGOB
手札交換+除外+バーンという3種類の能力を内臓しているカウンター型のIGOB。上述したとおり5止めにより先にこちらがIGOBをすることに特化しており、5止めによって弱くなった盤面を一瞬で取り返す。一応除外能力は自分のゼクスを対象に取ることが出来るもののパンチ数は雀の涙のようなものなのでフィニッシュ役は土方に一任している。
土方
エンドカード。ライフ除外能力はボードクリア後にしか行なえないため、ダメージを与えた時に出てきた相手のゼクスが処理できずにライフを飛ばせないといったことがないように攻撃順には注意されたし。
イザナギ君は残念ながら非採用。面を埋めれても得点力で土方に大きく劣っているためエクストラの枠も割けない。
さいご
ここ最近アイドルのような強力なIGOBとシフトを使うデッキが立て続けに増えているので、妨害系のデッキは以前よりも戦いやすくなっていると思う。絶対に相手に気持ちいいIGOBをさせるな()
【Z/X】赤白+αディンギル part2
内容は前回の続きになりますので、前回の記事にも目を通していただければと思います。
http://okitsune-sama.hatenablog.com/entry/2019/08/05/153943
・マリガンについて
先後問わずキープ基準は「ガーンデーヴァ」です。理由は単純でこのカードがデッキ内で一番強いからです。ディンギル同型のミラーマッチは「ガーンデーヴァ」の枚数で2枚以上の差がつくとほとんど勝てませんし、ほかのマッチでもこれ以上に引きたいカードはありません。人によっては「セレネ」でキープするようですが、「セレネ」のキープ自体が「ガーンデーヴァ」との組み合わせで強くなるため優先は「ガーンデーヴァ」にすべきでしょう。
ただ、全く動けないパターンは最悪なので先手時のみ「ダイヤウルフ」「レインフォース」のキープも考えます。手札が「ダイヤウルフ」「ヤシギ」「ヤシギ」「サンダルフォン」みたいな場合、どのカードもリソースに置きたくないし捨てたくもないとなってしまうので、この場合はマリガンすべきでしょう。後手時であれば「ダイヤウルフ」「レインフォース」はキープせずに迷わずマリガンです。
・ディンギルの組み方
手札を切らすことが敗因になりやすいデッキなので、最初のディンギルは「スダルシャナ」を含む2枚で「ロキ・レーヴァテイン」を出すパターンが多いです。「ヤシギ」で「スダルシャナ」を出した場合は本来消えるデメリットも帳消しになるので、これを狙いましょう。
この際に先に「ロキ」の効果処理を行いチャージコストを「スダルシャナ」にすることで、墓地にもう1枚カードがあればそのカードと先ほど墓地に送った「スダルシャナ」を自身の効果で除外できるため、1枚の「スダルシャナ」を同一ターン中に2回使用することができます。
ディンギルに関与しない「ヤシギ」はこれによってスタートカードを攻撃できるので盤面とチャージを効率よく除外できます。プレイするディンギルを「イナンナ」にすることでさらに盤面の1枚除去、2枚のチャージコストのおかげで墓地0枚から「スダルシャナ」のドローを行うことが可能です。
・エミクスのデメリット
制圧能力の高いカードですが、絶界能力は自分にも適用されてしまうため、こちらの展開が思うようにいかない場合があります。そのままライフを詰めるパターンであれば「エミクス」自身をディンギル素材にして攻撃しにいきますが、相手のライフの中身のケアのためにまだ除外を続けてエミクスを盤面に維持したい時は、「セレネ」の効果使用やバウンスしたいカードの設置を相手のプレイヤースクエア隣接で行う必要があります。
・ウェイカーラストゼオレムをケアする
ディンギルがドラゴンに不利だと言われている理由かと思いますが、このデッキであればそもそもチャージを与えてターンを返すことはほぼないので出されることはほとんどありません。
とは言え、バラハラの持つ「星獄」リンク等でチャージを作られてしまう動作までは干渉できませんので、そのために6コストの赤いディンギルを相手プレイヤースクエア隣接以外の場所に設置します。
「ゼオレム」のコスト減少下においても6+3の組み合わせなら「戸塚」をプレイできるため全く問題ありません。盤面だけで「戸塚」の成立が確定しているのにプレイヤースクエアに「ゼオレム」立てる人はいませんから、このあたりで察した対戦相手がデュナミスの「ゼオレム」を「ホーリースカイ」で表にしてきます。
相手が先手で「テオゴニアス」⇨「星獄」リンクで「ゼオレム」作られるパターンだけはどうしても厳しいのですが、「ゼオレム」でも「エミクス」には干渉できないのでイグニッションから「エミクス」などで安全圏に「ヤシギ」等を設置して、「サンダルフォン」で相手の手札を破壊したり、4+4でブリを組んで攻撃したりとワンチャンス作ることができます。
・1点目の取り方
チャージも消して盤面も空で点数を阻害するものは何もない状況でも点を取るかどうかについては常に一考するべきです。
リソースもディンギル権利も全て使ってこれ以降にできる行動が存在しない場合に点を取るのはNGです。現代ゼクスにおいてチャージ1枚が呼び水になって悲惨な展開が起こる可能性は非常に高く、ライフから出たゼクスのケアすらできません。
1点取った後のライフから出た後のイグニッションアイコンを攻撃で破壊でき、さらにチャージ除外で空にできる盤面は殴った方がいいです。
難しいのがチャージ除外1回分だけ残っているけど、ライフからイグニッションアイコンが出るとそれを消すことができなくなるケース。この場合は対戦相手のデッキがIGOBを持つかどうか等、いくつか自分の中で判断基準を持つといいと思います。
また何かあれば随時追加していきます。
【Z/X】赤白+αディンギル
どうも、バナナ大臣です。
今回は今使っている赤白ディンギルデッキについての簡単な解説になります。ディンギルデッキにおける基本的な考え方については前回の記事にまとめているので、そちらをご覧いただけたらと思います。
まずはリストから。
プレイヤーカード x 1枚
都城出雲 x 1枚
メインデッキ x 50枚
猛撃の勇角エイクスニール x 4枚
イヴィルベイン エミクス x 4枚
月華の女神セレネ x 4枚
義姉を探す流星スダルシャナ x 4枚
熱唱サマーソング リリー x 4枚
鍛錬鍛冶フォージ x 1枚
必誅の焔弓ガーンデーヴァ x 4枚
『壊做』鎧工レインフォース x 4枚
無欠の純硬ダイヤウルフ x 1枚
イル・ラク・サアル x 4枚
イル・イムマル x 4枚
咬断機械グレイヴバイト x 4枚
支配する金狼ヤシギ x 4枚
終末の四大天使 神曲のサンダルフォン x 4枚
エクストラ x 12枚
粗暴な海の神 戸塚 尊 x 2枚
怨嗟の『壊做』ナナヤ x 1枚
陽炎の神娘ナナヤ x 2枚
狡猾な炎の神ロキ・レーヴァテイン x 2枚
厳門の『苛烈』イガリマ x 2枚
輝ける『僥倖』イナンナ x 1枚
厳粛なる『裁決』アヌ x 1枚
試作型ブリMKII&汎用型ブリ x 1枚
赤:30 白:12 青:8
前回の投稿時点から、自分視点でのいくつかの環境の変化がありました。大きなものとしてはこの2つ
1.強力な能力を持つシフト
2.能力によってチャージを作るカードの増加
公式の方針として各種族やパートナーゼクスデッキの強化が行われていて、全体的にIGOBを使用するデッキが増えている印象を受けます。
また、それに伴ってかIGOBの円滑な運用のために「風の天使とフォスフラム」や「アルモタヘル&フォスフラム」のような自前でチャージ用意できるカードが増えました。
極めつけともいえるのが「純白の銀閃光ホーリースカイ」の存在です。
イグニッションアイコン帯のカードがチャージ増強能力を持っているので、単純なIGOBのサポートだけではなくイグニッションに転用することがメイン、かつイグニッションフェイズに登場した場合にその能力でさらにイグニッションが連鎖したりとそもそものゲームスピードが速く、「ホーリースカイ」登場以前の構築ではそもそもこのカードのスピードに付いていくことは難しいです。
世間的なディンギルデッキのリストを観察すると、こうした強力なチャージブースト能力に対抗するためにそもそもチャージ除去能力を持つカードを減らし、「がぶがぶするベアトラップ」のみを用いてIGOBを阻害する方向に移っているように見られます。
ともあれ「純白の銀閃光ホーリースカイ」が与えたインパクトは非常に大きく、ディンギルデッキは構築の変化を余儀なくされました。
戦略
そこで今回採用したプランは、逆に相手のカードの全除外するというもの。そのためのキーカードが「終末の四大天使 神曲のサンダルフォン」です。
前回の記事に述べたように、ディンギルデッキは速度の概念が重要です。前回のリストにおいては対戦相手よりも1歩早いリーサルが目標でしたが、相手の速度が上がってしまったのでこの実現は難しくなり、したがってこちらがゲームに勝つためには相手を減速させる必要があります。
通常のディンギルは「サンダルフォン」がタッチ採用(色を無視した、能力での登場)が主流でしたが、今回はこのカードを手札からプレイすることを重点に置くことで、早い段階でのゲームの減速が可能になります。
手札からプレイするためには当然ほかの白いカードの存在が不可欠であり、このために採用した白いカードが「イル・ラク・サアル」と「イヴィルベイン エミクス」の2種類です。
「イルラク」は環境に「ホーリースカイ」が増えている想定のため3コストの以下の除去でも有効、かつチャージを与えない除去によってこのカード自体によるゲームの減速が可能。
加えて、ディンギルLv2を要する「サンダルフォン」の3ターン目のプレイを行うためには1コストイベントの存在が必要不可欠であり、他のイベントと違いカードカウントで1:1交換が可能なこのカードは複数積むリスクが少ないのもポイント。
「エミクス」はゲームを減速させた返しに蓋として相手を詰ませることができるようになるためこのデッキに非常にマッチしています。
基本的には「サンダルフォン」と「スダルシャナ」を絡めた全除外を狙い対戦相手を減速させつつ、パーツが揃い次第お決まりの「グレイヴバイト」を絡めたワンショットキルでのフィニッシュを狙います。
対面のデッキによっては全除外ゲームで完封勝利することも可能です。
tips
・「厳粛なる『裁決』アヌ」の採用
デッキ内の白いカードが増えたことによる恩恵です。ドローを連打してもヤシギが見つからない場合はたいていライフにいるので、そこから探しに行きます。
他の用途としては、こちらの盤面に「エミクス」が残っていると絶界能力のせいでバウンスができないといったことが起こりうるため、それの処理に使う場合があります。効果を無視してもパワーが10500あり、IGOBの処理札として運用できます。
チャージコストが3枚のため1枚維持しておく必要があるのでチャージ1枚のイグニッションを行うかどうかが非常にシビア。リビルドでコストが軽くなることを祈ってます。
・特定のカードを連打する
ディンギルレベルの用意さえできるなら「サンダルフォン」や「ヤシギ」を毎ターンプレイしていくのが勝ち筋になります。全除外ゲームを展開するのを目標にしてる以上こちらの攻め手段を枯渇させるわけにはいきません。
当たり前ではありますがこれらのカードは「セレネ」で出すことでエンドでの回収を狙います。
3コスト以下のカードであれば「ヤシギ」でトラッシュと除外から運用できるので、4コストのカードを常に手札に持つことを考えます。
また、もし手札からのプレイや「エイクスニール」でスクエアに出す場合もできればノーマルスクエアに置くのが理想でしょう。もし盤面に残ってターンが返って来た場合、「グレイヴバイト」でのバウンスによって再度展開できるようになるからです。
除外ゾーンがそこそこ肥えている場合の展開のサンプルとして、
リソース6枚(うち赤4枚)
手札 「ヤシギ」「 セレネA」「サンダルフォン」
除外ゾーン 「グレイヴバイト」「セレネB」
相手のカードはプレイヤースクエアにスタートカード、ノーマルスクエアに小型ゼクスが2枚と仮定、
①「セレネA」から「ヤシギ」を相手プレイヤースクエア隣接に設置し攻撃
②ヤシギ効果で「セレネB」を出し、「セレネB」効果で「サンダルフォン」、効果で盤面とチャージを除外
③「ヤシギ」効果で「グレイヴバイト」、効果で「サンダルフォン」と「セレネB」をバウンス
④残ったリソースで「セレネB」をプレイ(この際リブート状態のグレイヴバイトに上書きすることでトラッシュ1枚を稼ぐことができます)し、能力で「サンダルフォン」
⑤終了時に「サンダルフォン」と「ヤシギ」が帰還し盤面に「セレネ」が2枚あるため、リソース送りさえされなければ次のターンも継続して除外をすることが可能
この展開は手札も強くあくまで理想系ではありますが、この手札になるようにリソースセットと手札コストを作っていくとわかりやすいかと思います。
・アッパーゼクスの位置
先行2ターン目のアッパーは自分のプレイヤースクエア横に設置することが多かったと思いますが、このデッキでは基本的に相手のプレイヤースクエア横に設置して返します。
チャージ除外ゲームを展開する上で一番ネックになるのが相手のプレイヤースクエアの存在です。その隣接位置にパワー6000のゼクスを置くことで
①処理されなければ返しのターンでそのままスタートカードを叩いて「スダルシャナ」などで除外
②3コストゼクスを4.6スクエアに置いてスタートカードとの2パンでの処理であれば返しにこちらの「イルラク」が刺さるフィールドになる、且つこちらのチャージが生まれて「ヤシギ」のためのトラッシュを肥やしやすくなる
といった利点があります。手札にチャージ除外カードもイベントもないのであれば無理に前に出す必要はないのですが、手札に「イルラク」「サンダルフォン」「スダルシャナ」を持っているのであればそれらのバリューを上げるためにも前に設置するのがベターでしょう。
・終わりに
今回この赤白ディンギルデッキを用いて
ズィーガー杯XIXに置いてチームおまんじゅう倶楽部で無事2位に入賞することができました。
個人的に「ディンギルデッキは下火」という風潮は正直解せなかったので、悪くない結果で終われたかなーと思ってます。
ディンギルデッキが向かい風だと感じて辞めてしまった人は、一度赤白ディンギルを使ってみてください。
赤青+αディンギル
再録で組みやすかったのでディンギル組みました。
プレイヤーカード x 1枚
都城出雲 x 1枚
メインデッキ x 50枚
愛と美の女神アフロディーテ x 1枚
熱唱サマーソング リリー x 4枚
猛撃の勇角エイクスニール x 4枚
義姉を探す流星スダルシャナ x 4枚
月華の女神セレネ x 4枚
隠者の緋石ジンカイトハーミット x 4枚
咬断機械グレイヴバイト x 4枚
イル・イムマル x 2枚
アブブ・カブラ x 4枚
支配する金狼ヤシギ x 4枚
必誅の焔弓ガーンデーヴァ x 4枚
楽園の舞姫ウェイベル x 4枚
『壊做』鎧工レインフォース x 4枚
緋の爆炎シャルラハロート x 3枚
エクストラ x 12枚
粗暴な海の神 戸塚 尊 x 4枚
厳門の『苛烈』イガリマ x 3枚
怨嗟の『壊做』ナナヤ x 3枚
輝ける『僥倖』イナンナ x 1枚
試作型ブリMKII&汎用型ブリ x 1枚
カードの能力について説明はしません。能力については知っている前提での内容になります。
1 目的
このデッキが目指すゲームとはすなわち「相手のフィニッシュターンの1ターン前にこちらがゲームを決めること」です。種族やカラーもバラけるこのデッキではカードパワーの高いIGOBを強く使うことは困難であり、盤面を作る制圧プランに徹してしまうと他のデッキの劣化になる可能性が高いと考えています。
なので、他のデッキが強い動きをしてくるその1ターン前に勝ちに行きます。ディンギルには「猛撃の勇角エイクスニール」を筆頭にしたワンショットキルを遂行できるだけのパーツがありますし、そこに行くためにチャージ除外を用いてターンをずらせるカードもそろっています。
想定している今の環境は、先行側の最初にIGOBができる5ターン目が終着点であるため、それより早い4ターン目のワンショットキルが今回のデッキリストにおける基本テーマです。
2 構造
ディンギルデッキの強みはデッキの構造による安定感です。基本的に4コストのディンギルLvを上げるカードからゲームをスタートしますが、これらのカード郡はすべてルーティング(手札交換)の能力を持っているために次ターン移行の動きがある程度保障されています。
逆に構造上の欠陥がゲーム序盤でのIGヒットによる上振れがほぼないことでもあります。IGアイコンは「月華の女神セレネ」以外すべてが2以上のディンギルLvを参照しているために、序盤せっかくヒットしたIGがただの3コストにしかならないケースのほうが多いからです。リソースリンクによる無からのチャージ発生、IGアイコンでLvを上げることができるウェイカーLv系のデッキと比較するとわかりやすいかと思います。
「熱唱サマーソング リリー」の存在からディンギルLvを上げるカードは3連続でのプレイを要求してくるので、16枚のリストを散見しますが個人的には体感18枚以上(うち、ゲームのスターターである4コスト郡は10枚以上)入れておくのが無難でしょう。
さらに今回のデッキリストは赤青以外のカードは「緋の爆炎シャルラハロート」以外はカットしており、非常にシンプルな構成です。赤のカード枚数を多くし、「支配する金狼ヤシギ」の安定運用を狙います。「支配する金狼ヤシギ」は除外数枚と手札にこのカードのみで5パンは平然と行うレベルのスペックがあるので、4枚積むべきカードだと考えています。
3 行動指針
4ターン目というのは6コストディンギルが最初にプレイできるターンであるため、非常に重要です。ここでゲームを決めるor相手のチャージと盤面のカードを奪って、弱い動きを強要し次のターンに繋ぐのがマストであるため、ここに向けて前の3ターンを消化していきます。
ゲームプレイの目安
第一ターン
手札をリソースにセットしてターンを終えます。2ターン目以降にルーティングを回す際の選択肢を多く持つためです。ここでカードをプレイするのはなるべく避けるべきでしょう。
イベントの先行1ターン目プレイについてですが、わざわざ初手で空打ちしなくても6リソース時の展開ターンも「月華の女神セレネ」によって軽く動けるので1コストの捻出が可能なケースは多いです。そのタイミングでのイベントのプレイの方がダイレクトに勝利に貢献する可能性が高い(こちらのゼクスでワンパンした後、「イル・イムマル」で自壊するなど)ため、今回のリストでは初手では打たないほうが良いと考えています。
後手の場合、相手のゼクスが自軍プレイヤースクエア隣接にいる場合が多いと思いますが、基本は殴り返さなくてもいいです。
第二ターン
先行時は「必誅の焔弓ガーンデーヴァ」、「楽園の舞姫ウェイベル」、「『壊做』鎧工レインフォース」のどれか(以下これら3種をアッパーと呼称)を自軍プレイヤースクエア横に設置します。
アッパーのうち赤の2種類は盤面に残って4ターン目を迎えた場合に「厳門の『苛烈』イガリマ」の素材になること、「楽園の舞姫ウェイベル」は生存してターンが帰ってきた場合にディンギルLvがさらに上がることが確定するので、すべて残った場合にボーナスがあります。基本的には「必誅の焔弓ガーンデーヴァ」「楽園の舞姫ウェイベル」に関してはほぼ処理されてしまうことの方が多いので残った時にどう運用するかのみを考えてあまり生存には固執せず、割り切って使用します。
後手時は若干プレイの性質が変わるターンでもあります。プレイするカード自体は同じですが、相手の先行3ターン目は5コストウェイカーのプレイターンになるので、出現スクエアを限定させるために相手プレイヤースクエア隣接に設置するケースもあります。特に厄介なのが「冥土三姫 火刑人形スティカ」で、直前ターンに「恋の応援モテッツ」で5コストゼクスをチャージに置かれている場合などはIG絡めた処理を狙うために前に出してこちらのチャージを作りにいくことを考えます。
第三ターン
基本的には第二ターンと同じくアッパーのプレイを消化する可能性が高いです。後手時で特に強いターンであり、このターンからは「月華の女神セレネ」+アッパー+「義姉を探す流星スダルシャナ」orイベント構えといった強い組み合わせがあるのでそれらを狙っていきます。
第四ターン
冒頭で記載した通り、このタイミングで狙うべきは基本的に
(a)相手の盤面とチャージの殲滅
(b)ワンショットキル
の2択しかありません。
(a)のプラン運用の場合に特にキーになるのが「義姉を探す流星スダルシャナ」と「輝ける『僥倖』イナンナ」です。1ターン前の時点で「月華の女神セレネ」+「義姉を探す流星スダルシャナ」のプレイができているとこれらのカードが盤面かチャージに存在する可能性が高く、「支配する金狼ヤシギ」による再利用を絡めて主に先行時はこのプランを切る場合が多いです。
そして(b)のプランにおいて絶対に必要なものが「咬断機械グレイヴバイト」。ワンショットキルには当然このカードによるセルフバウンスが絡んでくるためです。
言い換えると4ターン目においては「義姉を探す流星スダルシャナ」or「咬断機械グレイヴバイト」は絶対に必要なパーツであるということです。4ターン目にこれらをプレイできる手札を前の3ターンで組み上げていきます。
五ターン目以降
殺しに行きましょう。
4 tips
基本的に盤面によってカードが複雑に動くデッキなのであまり固定の展開方法というのがありません。デッキを使う上で知っておくべき内容を抑えておくことでより強い動きを作っていきます。
先ディンギルと後ディンギル
先ディンギルというのはリソースが起きている時にディンギルすることで、後ディンギルは逆にリソースを全て使用した後に盤面に引きこもって残っている自分のゼクスを攻撃に転用する際に利用します。何もない状況からダメージを入れることができるようになる「後ディンギル」の方が動きとしては強いですが、ライフから出てきた生物によってディンギルができなくなってしまうケースもあります。
逆に相手視点においてはプレイヤースクエアに高パワーゼクスを設置するなどして先ディンギルのプレイを要求することでこちらのワンショットを対策することもあります。ちなみにこの先ディンギルをディンギル権を温存した状態で行うのが「緋の爆炎シャルラハロート」です。
踏みつぶし
能力によるゼクスの特殊召喚が強いこのデッキではスクエアが開いていることというのはとても大事で、不用意にゼクスを開いているスクエアに展開していると出す場所がない、といった状況になりがちです。
IG、手出し、ディンギルの3パターンにおいてはリブートのゼクスを踏みつぶしてプレイすることができるため、これらの行動を行う場合常に既存のゼクスを踏みつぶすかどうか一考する必要があります。
5 非採用カード
封印の魔人シジールマ
このカードの強みは能力の発動タイミングに少しズレがあることです。「熱唱サマーソング リリー」や「猛撃の勇角エイクスニール」→「咬断機械グレイヴバイト」の間にこのカードが挟むことで攻撃した後でのバウンスが可能になりますが、現在であれば「月華の女神セレネ」で同じようなことができます。
がぶがぶするベアトラップ
ピーピングハンデスは今回の設定ターンとはゲームが合っていないと思っているので非採用です。色の都合このカードを置いたのち「封印の魔人シジールマ」のプレイが可能になったりするのでこの2枚はセット採用が妥当でしょう。赤の枚数の減少に伴う「支配する金狼ヤシギ」の安定運用に支障があるので非採用です。
終末の四大天使 神曲のサンダルフォン
上記2枚とは異なり「義姉を探す流星スダルシャナ」4枚では足りない場合に、盤面とチャージの除外能力がこのデッキにおいて求めている能力であるため採用する可能性があります。
6 終わりに
流行のものとはリストが少し違いますが、おおまかなプレイに関してはそこまで変わらないはずですのでなにかしら役に立てれば幸いです。
大会の仕様の都合上リストが若干違いますが、まごごめしさんがこのデッキを使って七尾杯でエキシビションマッチ含む全勝という結果を出してくれたので、これを機に赤青型も普及するといいなー。
【HS】奇数ローグ
お久しぶりです。
5月に遊戯王のブロック予選に参加してきました。閃刀姫を使ったんですがオルターガイストの魔封じ勅命に屈するという悲しい終わり方をしたのでそちらは一度一区切りし、ハースストーンの方をちょくちょくやっておりました。
HSは前回コボルトが出た直後に遊んでたくらいでそれ以降はめっきりで、突撃を失ったパッチーズが400ダストになる悲しい出来事がありました。あとはラダーシステムの見直しのせいかランク25あたりからもう次のランク帯に上がるために★5つ必要だったり。
一応4月末あたりから復帰してて、4月はミラクルローグを使ってランク5まで。で5月はとりあえずレジェンドになるためにいろいろなデッキを練習がてらに試しつつもランク3あたりで停滞が長いこと続いてしまったため、最後はずっと奇数ローグでなんとかレジェヒット。もともとテンポ系のローグが好きなのもあって感触も良かった。
使ったデッキがこれ
2致死毒
2冷血
2アージェントの従騎士
2南海の甲板員
2ダイアモール
2SI7:諜報員
2毛むくじゃらのミスティック
2ブラックワルド・ピクシー
2ヘンチ・クランのゴロツキ
2ブリンク・フォックス
2菌術師
2ヴァイルスパイン・スレイヤー
2コバルト・スケイルベイン
1リロイ・ジェンキンス
1月を食らうものバク
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3マナバニラを入れたタイプ。
苦手だったキューブロックと偶数パラディンが消えていた5月末はなかなか安定してましたね。
同じように考える人が多く、ミラーが多かったのもあって3/3/4でヒナフォックスに対して睨みを効かせていたのが良かった。
近況の大会れぽーと(簡易)
どうもお久しぶりです。ここ最近なかなかに忙しい日々だったのでこんな空いた更新になってしまいました。
個々の試合の中身をほとんど覚えていないために簡易レポートで。
前は割と覚えてたはずなんだけどそんなレベルだから勝てなくなってしまったような気がする。忙しいのは悪。
4/14 かもめ亭30
使用 インフェルニティ
チームはTGガジェとTG代行
マシンガジェ ×× チーム×
スクラップ ×〇× チーム×
ヒロビ ×× チーム〇
ガジェ ×〇× チーム〇
TG代行 〇〇 チーム〇
六武 ×〇〇 チーム〇
ガジェ 〇×ー(×) チーム〇
ガジェ 〇×× チーム〇
TG代行 〇×〇 チーム〇
個人成績は3-5-1と振るわなかったものの勝ち試合は1度も無駄になることなく奇跡のかみ合いを見せてチーム優勝という結果に。
1日の最初のハンドから(ほぼ)フルモン決めるレベルで予選ジャンケンも全負けで運もなかったけど、チームメンバーに救われました。感謝。
有利マッチである空中戦(シンクロや特殊召喚主体)を仕掛けてくる代行にはちゃんと勝てているものの、地上で戦うマッチでことごとく落とす結果に。デッキの内容が知れ渡りすぎてしまったせいで前はあった初見殺し要素がなくなったしまった部分も多いのかなとも思った。1回戦目のガジェットなんかこっちのモンスター1枚セットエンドに対してノータイムでマシンナーズフォートレス仕掛けてきたしwまあこの辺はさすがにゲートボール大会長く出てるから仕方ない部分か。
4/22 ブルーホースCS
使用インフェルニティ
チームはアライブヒロビとダークデブリ
もともと観戦予定で遊びにいくつもりだったもののゲートボール常連の輿水さんに誘われたため急きょ参戦することに。
メイン戦で強引に押し切るプランを取られることが非常に多かったため、不用意な攻撃を咎めるためにメインデッキにキラートマトや次元幽閉を増量した構築で参戦。
ガジェ 〇××
ガジェ ××
サイキック 〇〇
六武 〇〇
圧倒的ガジェット。
かもめ亭通して大体の負けがガジェ。
輿水さんが全勝だったのでどっちか勝てていれば、、、、
メインデッキの感触はとてもよかったものの、ガジェのメタで畳返しを用意していたのが敗因だった。ガジェに畳当てた後の蘇生で全部崩壊して負けたり、後引き畳がなにも起きずに負けたり、とにかく畳返しの弱さを実感。メインボードの安定感はガチャログなどの初手ツールでどうにかなるものの、サイドカードの使用感は直接使用した経験が生きてくるからその点調整不足だった。
まあそれ以外はおおむね普通。トマト七つ道具メインでシエンの処理も区になりづらくなったし、もはや六武は不利マッチではなくなった。
ゲートボールする以上好きなデッキを使いたいし今後もインフェルニティを使い続ける予定ではあるけど、対ガジェットが厳しいからもう少し別のプランを考えな。
てゆーかガジェ強すぎ。
ゲートボール編終わり
4/28 クオリテ杯2人チーム
ゲートボールでもチーム組んでるカッサーに誘われ参加。
使用 召喚閃刀
チームは魔王入り閃刀
オルター ×〇 チーム〇
魔術師 〇〇 チーム〇
オルター ×〇× チーム×
閃刀 ×× チーム×
予選落ち
直前にサイドを組んだせいでメインサイド合わせてペイライフカード多すぎてその部分がかなり響いてた。あとはエクストラにプルガトリオ足らなくてキルまで結び付かないとか。
対オルターみたいな細かい戦いが行われるマッチだと召喚要素が足を引っ張りすぎる。何より、召喚要素にスロットを裂いているせいでビットアレイスターではキルまでいけるがビットチューナーではキルができないみたなシチュエーションがかなり目立っていた。あとは前回でたOCSがハヤテ来日前で、ハヤテのおかげでさくら耐性と処理能力がかなり上がっているため召喚要素が純閃刀に勝っている部分がほぼないという結論になった。悲しいね。プルガトリオだけは強いんだけどね。
4/10 OCSレポート
参加者 40人
使用 妨害型召喚閃刀
閃刀ABC 〇〇 相手 先
1 Gうさぎが指名者うららと相殺して盆回し→キャロベイン+チューナーの展開
負けたと思ったけどゴブリングリフォンケルベロス使用済FWDでターン帰ってきたからプルガトリオでカウンターワンキル
2 相手後手選択、先攻ビットカガリシズクにうらら、返しの相手の展開のハリファイバーにヴェーラー打ち込んだのち、ユニコーンでこちらのシズク除去、そのままターンが来てまたシズクだしてエンゲージサーチ。
あとは残りの展開リソースと潰しあって勝ち。
閃刀 ×× 相手 先
1 相手レイスタートで通常通りの展開、最終的に相手のリソースがカガリとエンゲージのみになってエンゲージでマルチ加えた後のドローがエンゲージで負け。
2 後手選択、エンゲージからのレイ召喚にさくら打ち込んでシズクを消す、そのままもう1枚のさくらでカガリも消すも場に残ったカガリが処理できず。そのままライフ大量に持ってかれてなんとかシズク通ってエンゲージまで加わったものの最終的にウィドウ引かれてライフ尽きて死亡。
召喚閃刀 ×〇〇 こちら 先
1 レイシズクにうらら、相手もくじもくじもくじエンゲージ。さすがに枚数差で死亡。
2 後手選択、相手シズクのマーカーを外側に向けるスタート、そのままマーカー利用してビットアレイスターから暴走プルガメガラニカシズクでワンキル
3 相手後手選択、エンゲージからシズクと障壁含む2伏せ、相手もくじもくじもくじサイバーサーチ、暴走魔法陣からエリアゼロ上書きするもエリアゼロ不発、ビットから暴走アレイスターシズク、召喚魔術に障壁合わせて耐え。エンゲージ連打から指名者引きに行ってウィドウウィドウからワンキル行こうとしたらγで止まり失敗。ただこの時点でアド差が結構開いていたためそのまま押し切り。
閃刀 〇〇 こちら先
1 レイシズクスタートにうらら。相手エンゲージレイカガリでこちらのシズクと相殺して互いに蘇生。そのままエンドにレイ効果でシズク、そのままエンゲージサーチが通り優位に。最終的に相手がライフを削る方向で動いてきたため、メルカバーで蓋して勝ち。
2 相手先手選択、初手うらら2枚で相手のエンゲージにうらら、そのまま次のターンのエンゲージにうらら打ち込んで攻め手が枯渇して勝ち。
13人(3人シード)でトナメ
AF魔王 〇×〇 こちら先
1 ビットカガリからのシズクに無限泡影、ディストピア発動からリリス効果に対して通告。返しのターンにシズクが通ってエンゲージサーチ、そのまま物量差でwin。
2 相手先手選択、増殖Gと泡影が相殺してビットチューナーからスカルデット、スカルデットでリリス→神智セット→ディアボロス。やれることも特になかったのでアレイスター召喚に神智デスサイズ、そのまま放置して終了しそのままリリスで泡影もセット、返しフルパン食らった後にツイツイからメルカバー通して捲り、そのまま物量優位で勝ったかと思ったけど、墓地に魔王いたの忘れててリンクリの効果通して負けwよくないね。
3 後手選択、相手1伏せエンドに対してこちらシズク2伏せで返す。相手の動きが羽+シャドールフュージョンでやばすぎーって感じだったけどヴァレルロード単騎みたいな感じでターン帰ってきたのでアレイスター2枚バフのメルカバーで凸って勝ち。
メタルセフィラ 〇×× こちら先
1 エンゲージレイシズク2伏せでシズク、シズクが返しで処理されたのでレイ効果シズクからエンゲージが3枚手札に溜まる。展開してたら道中の手順間違えてγ2枚踏んで止まる。そこからズルズルいったものの枚数差はそれなりに出ていたお陰で、最終的にアレイスターに到達して勝ち
2 相手先手選択、1枚とP竜星1枚とバック1枚でターン帰ってくる。手札がG込妨害5枚(サイク系統なし)+エンゲージで、エンゲージがうららで止まる。仕方なくGを確実に引けるアストロまで粘るものの解決はなく死亡。
3 EDこちら先、増援アレイスターG障壁うららで増援→うらら、アレイスター→γで攻め手が枯渇するのは不味かったのでここにGでアレイスタードロー。相手のスケール2枚セットに障壁打ってフウシのワンパンが通る。トップが警告通告ツイツイ障壁のどれかなら勝ちの目があったもののバーナー。メガラニカアレイスターで打点通して他にモンスターがないこと祈ったけど2枚あってオワ。
セフィラ相手だから思考停止先手取ったけどEDであること加味しても後手で良かったのかもしれない。
ベスト8で終了。
まだ結構ミスが多い。全部終わった後に気づいてはいるから時間の問題だとは思うけど。
敗因も全部やりようのあるものだったし、デッキ自体の方向性とかプランそのものは間違ってなかったので、やっぱり召喚閃刀は強いと思う。召喚閃刀ってよりは純閃刀姫がやりたい動きをアレイスター加えてやってるだけなんだけども。
今週にはハヤテも来るしまた変わりそうで楽しいわ。